Biazus, Maria Cristina V. Acesse o seu site interior: há muitacoisa além da sala de aula, Universidade Federal do Rio Grande doSul, Processsos educacionais em arte, 1998: http://penta.ufrgs.br/edu/telelab/arteduc/arte-med.htm.


Acesse o seu site interior: há muita coisa além dasala de aula

Maria Cristina V. Biazus

As mídias eletrônicas favorecem a interaçãoe a participação do observador na criação daprópria obra. Eduardo Kac , artista eletrônico brasileiroradicado em Chicago, realizou em outubro de 1998 uma instalaçãovirtual entitulada "Teleporting an Unkown State", no MultimediaCenter KiberSRCeLab - KIBLA, in Maribor, na Slovenia. Este trabalho envolviaa telemática, a telepresença e a biologia. Esta obra consistiaem fazer germinar uma semente que estava plantada na galeria do KIBLA Centerna Slovenia. Oito câmaras de filmar estavam localizadas em 8 cidadesem pontos completamente diferentes no mundo. Ao acionar um desses linkspara ver a imagem filmada em tempo real neste 8 locais, uma partículade luz era enviada a esta semente, e assim o espectador participava e viabilizavao processo da germinação.

Esta obra só se concretiza através da interaçãodo espectador que, ao participar, determina ele mesmo a natureza de suaexperiência. A arte telepresencial de Kac interconecta os mecanismosde comunicação e de controle nas máquinas e nos seresvivos os quais, através de trocas via redes de computadores e aparelhosteleguiados, participam junto com o artista da sua própria criação.Participar desta experiência foi para meus alunos algo muito importante.Eles chegavam na sala curiosos para acessar o site da Galeria na Sloveniapara ver o tamanho que estava a plantinha e para ver como estava a cidadeda qual eles acionavam a câmara. Em suas reflexões sobre asinterações com este site estes alunos falam: "as pessoaspodem interagir na obra em qualquer parte do planeta, não precisandonecessariamente estar no local da obra" e "podemos ver as imagensdas cidades na hora local de cada uma delas", e também "gostei.Achei bem interessante.

O espectador além de apreciar a obra , interfere na mesma; aobra está em constante transformação; é bemdiferente do que as pessoas já conhecem e já viram em artes.Há de certa forma uma união de ciência, arte e tecnologia"e ainda "Quantos temiam que a tecnologia poderia nos distanciar denossas origens e nos separar de nosso passado, nessa obra, Kac sónos mostra o contrário." Arlindo Machado diz que novos problemasde representação são apresentados pelas novas tecnologiase que estas abalam certezas bem estabelecidas no plano epistemológicoe que estão a exigir a reformulação dos conceitosestéticos. Cabe ao educador, então, buscar delinear quaisestas mudanças, e como estão se moldando estes novos conceitosna área da arte e da tecnologia e suas implicaçõesna educação em arte. Certamente, ao participar de uma instalaçãoatravés da telemática antigas certezas estão sendoabaladas e precisamos rever nossos conceitos estéticos.

Novos conceitos como os de fluidez, de intangibilidade, de construçãode identidade, de não-linearidade e de imaterialidade fazem partedos processos dos artistas ao usar as neotecnologias. Como fica o educadorcuja formação foi centrada no saber do professor? Como ficaeste educador em um ambiente em que o pensamento hipertextual permite amplaspossibilidades de tomadas de decisão? Desde 1987 pesquisando o usodo computador no ensino da arte não me surpreendi quando, naquelaépoca, ao apresentar alguns os resultados desse estudo em um Encontroa nível nacional perguntaram-me: "Como você explica esteefeito Bienal num trabalho de uma criança de 10 anos?" Havia,então, uma grande dose de preconceitos entre os arte-educadoressobre a utilização de novas tecnologias no ensino da arte.Mais de uma década se passou, e as questões são outras.A pesquisa que resultou na dissertação de mestrado "ODesenvolvimento Gráfico-Plástico de Crianças na Interaçãocom o Computador " foi pioneira na área. Hoje, ao investigaros processos envolvidos na educação em arte, busco estudaros novos ambientes informatizados e os novos conceitos que envolvem osprocessos desenvolvidos na utilização destes ambientes.

A questão relevante é verificar se estes ambientes proporcionamuma prática que seja fortalecedora, eficaz e possa viabilizar umprocesso educacional no qual haja uma verdadeira construçãodos saberes do sujeito ao adaptar-se a estes ambientes. A próprianatureza da arte, uma aura de ilusão, este desligamento da realidadeparece já estar presente no mundo cibernético. Langer discorresobre o mundo virtual na arte décadas antes do que hoje convencionou-sechamar de mundo virtual. Um mundo virtual sem bits e bytes já évivenciado pela arte, e é aqui que a questão do virtual discutidapor Lévy esclarece o virtual enquanto atual. É necessárioexplicitar esta nomenclatura para não haver generalizaçõesque levem a um mau entendimento dos processos da criaçãona arte. A proposta de utilização dos ambientes informatizadosna educação, mais especificamente na educaçãoem arte, deve ser feita à luz das teorias que buscam explicar estesnovos ambientes e sua relação com o desenvolvimento de umaproposta de educação artística e estética integradaao contexto educacional onde está inserida. O trabalho em projetosenvolvendo outras áreas do conhecimento pode dar origem àaprendizagem de métodos de resolução de conflitosenriquecendo a relação professor-aluno, bem como viabilizarprocessos educativos em arte na busca de um desenvolvimento que leve àrealização completa do indivíduo.

O relatório da Comissão Internacional sobre Educaçãopara o Século XXI da UNESCO , ratifica o texto de Edgar Faure quediz: "O desenvolvimento tem por objeto a realizaçãocompleta do homem, em toda a sua riqueza e na complexidade das suas expressõese dos seus compromissos: indivíduo, membro de uma famíliae de uma coletividade, cidadão e produtor, inventor de técnicase criador de sonhos". C. Gigliotti apresenta a idéia de quea educação poderia servir como uma ponte entre tecnologiae as artes baseando-se em uma metáfora que conota conexãoe ao mesmo tempo separação. Seguindo a lógica físicada metáfora, situa a tecnologia em um lado e as artes no outro.Cada lado é percebido, numa cultura ocidental contemporânea,como a antítese do outro. O propósito implícito daponte, uma peça da própria tecnologia, é proporcionarum território sobre o qual idéias de cada uma destas áreaspossam viajar até a outra.

O propósito de uma ponte é conectar. Porém, tambémpode servir para solidificar a separação. Como trabalharestas questões com relação aos ambientes educacionaisque incluem as neotecnologias? Annick Bureaud ao definir os conceitos detecnológico e eletrônico em relação àarte, defende o ponto de vista de que tecnológico significa maisdo que a tecnologia em uso, mas o próprio ambiente que éartificial, modelado pelas mãos humanas, e não mais natural.Eletrônico remete diretamente para o elétron, que éuma partícula invisível e rápida. Esta arte revela,não a visibilidade do invisível, mas uma invisibilidade dovisível ou sua não realização. Há umanova maneira de conhecimento em relação ao mundo, na qualhá uma redescoberta do corpo com todos os seus sentidos, uma vezque este é visto como um objeto repleto de sensores. Há umabusca na redefinição do sujeito atribuindo-lhe uma nova posição,não mais a de fraqueza frente a um sistema de conexões tecnológicas,mas um novo tipo de relação que gera o hipersujeito planetáriodescrito por Mario Costa. Este autor analisa o evento das novas tecnologiasenquanto modificadoras da cultura e do modo de vida da sociedade ocidental,que gera novos dispositivos imaginários e considera uma verdadeirae própria mutação a passagem das técnicas àstecnologias, na produção artística.

No campo da Informática Educativa, a filosofia da Linguagem deProgramação LOGO desenvolvida por um grupo liderado por SeymourPapert no Massachusetts Institute of Technology - MIT, deu o impulso inicialpara pesquisas nesta área. Papert ao examinar o desenvolvimentoda Linguagem de Programação LOGO diz: "eu pensei emdar às crianças o poder de programar computadores como umpequeno passo inicial em um processo cujos detalhes não podiam serprevistos". Quanto às críticas atuais de que o LOGOfalhou, Papert diz que estas assemelham-se às mesmas feitas aosprecursores da aviação por aqueles que não conseguemver um passo além do pequeno vôo solo inicial. A conclusãoque ele tira deste exemplo é que não adianta injetar qualqueridéia inovadora no ambiente cristalizado da escola pois nãoirá produzir efeitos transformadores. Isto está relacionadocom a cultura da tecnologia na educação. O desenvolvimentodo LOGO, no início simples construção de figuras geométricas,deixava os professores satisfeitos uma vez que mostrava estarem as criançasadquirindo noções de programação. Porém,possibilidades novas e mais ricas foram sendo desenvolvidas, como por exemploo StarLogo, que é desenvolvido pelo Grupo de Epistemologia e Aprendizagemdo MIT-Media Lab indicado como a instituição de ponta napesquisa em Logo.

O século XXI certamente levará a escola para alémda sala de aula. Grupos de pesquisa pioneiros, aqui e no exterior, estãoinvestigando as novas possibilidades destes novos ambientes trabalhandoem ambientes e em projetos integrados. No texto Creating a Learning Revolution, Nicholas Negroponte, Mitchel Resnick e Justine Cassell traçamos princípios que guiam as linhas atuais de pesquisa do MIT - MediaLab, as quais buscam um confronto entre as idéias estabelecidase aceitas socialmente e as novas propostas desenvolvidas nestas áreas:· Exploração Direta - A visão tradicional éa de que as crianças aprendem a respeito do mundo em contato diretoao engatinhar, tocar, mascar, isto é, explorando, até a pré-escola,depois, idéias mais avançadas necessitam ser "ensinadas".O objetivo do Media Lab é desenvolver tecnologias digitais que permitamàs crianças continuar a aprender idéias cada vez maisavançadas através da exploração e experimentaçãodiretas. Por exemplo, crianças que moram em vilas longínquasdeveriam ser capazes de contribuir para com os esforços de suascomunidades com relação à agricultura usando computadoresconectados globalmente à Internet, e localmente a sensores, realizandoexperimentos sobre a qualidade do solo, o ar e a vegetação.

Expressão Direta: As novas mídias capacitarão ascrianças a estabelecer relações entre históriase idéias e relacioná-las a um universo mais amplo, e nãoesperar que um adulto faça esta tarefa para elas. A visãotradicional é de que as crianças deveriam "absorver"idéias dos adultos e não expressar suas próprias idéias.Até mesmo aquilo que elas sabem sobre sua própria culturaé o que lhes é passado pelos adultos. O objetivo do MediaLab é ir além dessa visão tradicional e desenvolvertecnologias digitais que capacitem às crianças a se expressarematravés do conto, da comunicação, do desenho e dainvenção de novos caminhos. · Experiência Direta:No futuro as crianças não irão depender somente deseus pais para conhecer "o mundo lá fora". Ao invésdisso, irão experimentá-lo diretamente através decontatos pessoais com pessoas em outras partes do mundo. Atravésde olhos e orelhas eletrônicas, serão capazes de ver e escutaroutros lugares do mundo. Esta experiência diminuirá o impactodas fronteiras, muito embora os valores das culturas locais, tudo aquiloque tem relação direta com a criança, quer seja opátio de sua escola ou o seu próprio lar, deva ser valorizadoe conservar sua importância. Talvez o resultado mais esperado éque as crianças desenvolvam um compreensão de si mesmas comoagentes intelectuais, membros importantes de comunidades reais e virtuais.Elas tornar-se-ão acostumadas a expressar-se além de suasfronteiras geográficas, culturais, de linguagem e de idade. ·

Multicultural: A maior parte das tecnologias suportam somente um conjuntode estilos e abordagens culturais. Com a conectividade global aparecemtanto a necessidade como a oportunidade de abordagens mais abrangentes,encorajando a participação de crianças de diferentesculturas. O objetivo do Media Lab é desenvolver novas tecnologiasdigitais que proporcionem novos caminhos e múltiplos modos de usopossibilitando ao mesmo tempo, que as crianças de mais diferentesnacionalidades partilhem e aprendam sobre as tradições culturaisumas das outras. · Multilingual: Até a data de hoje, a grandevariedade de línguas faladas no mundo tem sido percebida como umdos obstáculos ao desenvolvimento de uma comunidade global. Coma conectividade global há uma necessidade cada vez maior para queas crianças "falem uma língua comum" e que aprendammais sobre as línguas dos outros e sobre línguas em geral.

O objetivo do Media Lab é desenvolver novas ferramentas que permitamàs crianças comunicar-se umas com as outras traspassandoas barreiras da língua ao mesmo tempo que é dada ênfaseà aprendizagem de outras línguas valorizando o uso de suaprópria. · Multimodal: Os canais de comunicaçãoentre crianças e computadores são extremamente limitados:teclas e mouses em uma direção e textos e gráficosem outra. Capacitar aos computadores que entendam e produzam gestos e outrasformas de comunicação não verbal irá enriquecera natureza da interação entre crianças e computadores.Da mesma forma, computadores que entendem a comunicação verbale a não verbal podem abrir a informática a um leque maiorde idades e tradições culturais (incluindo pessoas nãoalfabetizadas).

Assim, crianças que ainda não sabem digitar podem falare fazer gestos em direção ao seu computador e compreendera fala e o gesto que o computador replica. Dentro dessas linhas de pesquisadesenvolvidas no Media Lab do MIT, alguns de seus projetos em desenvolvimento,que são principalmente apoiados na construção de novastecnologias digitais que proporcionem novos e múltiplos caminhos,bem como o design de novos ambientes para uso na educaçãosão: · Construcionismo: O "construcionismo" estásendo desenvolvido como uma teoria de aprendizagem e uma estratégiapara a educação. Construcionismo está baseado em duassensações diferentes de "construção".É fundamentado na idéia pela qual as pessoas aprendem ativamenteo conhecimento novo construindo, e não tendo a informação"despejada" sobre suas cabeças. Além disso, o construcionismoafirma que as pessoas aprendem com mais eficácia quando estãocomprometidas "construindo" pessoalmente algo significante comoprogramas de computador, animações ou robôs. ·

Aprendizagem em Localizações Multiculturais: Estuda-sea influência de gênero, cor, cultura e estilos cognitivos naaprendizagem. Um dos locais desta pesquisa é Academia Paige de Boston,uma escola pequena e independente com forte tendência Afro. Estelocal proporciona um contexto diferente tanto organizacional quanto culturalpara o desenvolvimento de novas idéias sobre aprendizagem. ·

Crianças e Notícias: Esta pesquisa explora novos modospara as crianças usarem notícias como um contexto para interaçãoe aprendizagem. Estuda-se as visões de crianças sobre a formatradicional das notícias, e se está criando novas ferramentase atividades relacionadas com notícias para crianças. O interesseestá em modos novos para as crianças "produzirem"e discutirem notícias, e não somente "consumi-las".Um dos sistemas desenvolvidos possibilita às crianças criaremseus próprios newsgroups online e discutirem idéias com outrascrianças que compartilham interesses semelhantes. Um trabalho interessanteneste linha no Brasil está sendo desenvolvido pela Netestado comas escolas da rede pública de São Paulo. · Pensamentoecológico:

Quando as pessoas vêem padrões no mundo, geralmente presumemque alguém ou algo está encarregado dessa organização.Muitos sistemas no mundo (indo de colônias de formigas atétrânsitos intensos e economia de mercado) são organizadossem um organizador, coordenados sem um coordenador. Eles agem mais como"ecologias" com padrões que surgem de interaçõesdescentralizadas. O novo ambiente, chamado StarLogo foi desenvolvido paraajudar as pessoas a explorar o funcionamento de sistemas descentralizadose mover-se além das "mentes centralizadas". Por exemplo,um usuário pode usar o StarLogo para escrever regras para milharesde "formigas artificiais" e então observar os comportamentosa nível de colônia que surgem em todas as interações.

Grupos de Usuários: Ferramentas estão sendo construídaspara apoiar diálogos e compreensão tanto em comunidades reaisquanto virtuais. Por exemplo, desenvolveu-se um jogo de crachásinterativos chamados de "crachás pensantes" para facilitara conversação entre pessoas. Estes dizem o quanto elas têmem comum ou proporcionam novos modos para que elas compartilhem idéiasumas com as outras. Também, estão sendo desenvolvidas ferramentasde discurso com base na Internet para ajudar as comunidades online a construiruma compreensão partilhada de idéias e assuntos complexos.· Simulações Participativas: Computadores minúsculosestão sendo usados para criar Simulações Participativas- uma nova geração de atividades educacionais nas quais osestudantes aprendem sobre os sistemas dinâmicos participando de fatoem simulações dos sistemas. Por exemplo, estudantes podemsimular a expansão de uma epidemia na qual um "vírus"salta de um computador usável a outro. A análise preliminarindica que a combinação de interação físicae com o computador conduz a uma experiência de aprendizagem maisrica do que as tradicionais atividades de simulação no computadorou atividades tradicionais de grupo sem apoio de computador.

O Mundo de Escher: O Mundo de Escher é um lugar onde os estudantescriam arte e matemática simultaneamente em uma situaçãode ateliê. Fazer Matemática em tal ambiente expressivo questionaa mesma natureza do que nós queremos dizer quando dizemos que algoé "matemático". Quando as crianças usammatemática como uma ferramenta para auto-expressão, descobremo visual, o intuitivo e os aspectos sem fim da investigaçãomatemática que geralmente se perde na tradicional sala de aula dematemática. Deste modo, o Mundo de Escher explora como a mídiatecnológica dissolve os limites entre as "matérias"da escola tradicional e como estas mudanças, por outro lado, nosforçam a reexaminar nossa compreensão do que significa pensare aprender. · Histórias em Rede - Aprendendo sobre Valorese Identidade: Este projeto explora o design de ambientes tecnológicosnovos que apoiam a aprendizagem sobre identidade e valores. Usa-se o contode histórias interativo para dirigir-se às dimensõesculturais e espirituais da identidade. A meta do projeto é entendercomo novas tecnologias podem apoiar a auto reflexão e compartilharestes assuntos para sustentar e recriar valores tradicionais em comunidadesque querem entrar no mundo moderno sem perder sua identidade.

A Tailândia e sua forte tradição Budista éum bom exemplo e um projeto piloto está começando lá.Estes projetos em desenvolvimento mostram-se motivadores e integradores.Há lugar para desenvolver as questões da arte enquanto culturae expressão em qualquer desses times. Não há maislugar para o professor que trabalha isoladamente. As equipes interdisciplinaresatuam numa grande multiplicidade de cenários educativos, buscandooferecer ocasiões de descoberta e experimentação estética,artística, desportiva, científica, cultural e social atravésdas quais a educação resulta num processo individualizadoe numa construção social interativa. O professor deve viabilizarexperiências que permitam a seus alunos acessarem o seu site interiore através dessa viagem de construção desenvolver umaliberdade de pensamento, seus sentimentos e seu discernimento para poderemenfrentar as diversas experiências sociais, preparar-se para gerirconflitos e realizar seus projetos de vida individuais e em grupo. Vamospermitir germinar a semente que está em nossos alunos atravésdo processo que E. Kac tão humanamente denominou "tele-transportandoum estado desconhecido". Acesse um site, crie o ambiente e um simplessinal de luz será o suficiente para o nascimento.


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