Biazus, Maria Cristina V. Acesse o seu site interior: há muita coisa além da sala de aula, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Processsos educacionais em arte, 1998: http://penta.ufrgs.br/edu/telelab/arteduc/arte-med.htm.


Acesse o seu site interior: há muita coisa além da sala de aula

Maria Cristina V. Biazus

As mídias eletrônicas favorecem a interação e a participação do observador na criação da própria obra. Eduardo Kac , artista eletrônico brasileiro radicado em Chicago, realizou em outubro de 1998 uma instalação virtual entitulada "Teleporting an Unkown State", no Multimedia Center KiberSRCeLab - KIBLA, in Maribor, na Slovenia. Este trabalho envolvia a telemática, a telepresença e a biologia. Esta obra consistia em fazer germinar uma semente que estava plantada na galeria do KIBLA Center na Slovenia. Oito câmaras de filmar estavam localizadas em 8 cidades em pontos completamente diferentes no mundo. Ao acionar um desses links para ver a imagem filmada em tempo real neste 8 locais, uma partícula de luz era enviada a esta semente, e assim o espectador participava e viabilizava o processo da germinação.

Esta obra só se concretiza através da interação do espectador que, ao participar, determina ele mesmo a natureza de sua experiência. A arte telepresencial de Kac interconecta os mecanismos de comunicação e de controle nas máquinas e nos seres vivos os quais, através de trocas via redes de computadores e aparelhos teleguiados, participam junto com o artista da sua própria criação. Participar desta experiência foi para meus alunos algo muito importante. Eles chegavam na sala curiosos para acessar o site da Galeria na Slovenia para ver o tamanho que estava a plantinha e para ver como estava a cidade da qual eles acionavam a câmara. Em suas reflexões sobre as interações com este site estes alunos falam: "as pessoas podem interagir na obra em qualquer parte do planeta, não precisando necessariamente estar no local da obra" e "podemos ver as imagens das cidades na hora local de cada uma delas", e também "gostei. Achei bem interessante.

O espectador além de apreciar a obra , interfere na mesma; a obra está em constante transformação; é bem diferente do que as pessoas já conhecem e já viram em artes. Há de certa forma uma união de ciência, arte e tecnologia" e ainda "Quantos temiam que a tecnologia poderia nos distanciar de nossas origens e nos separar de nosso passado, nessa obra, Kac só nos mostra o contrário." Arlindo Machado diz que novos problemas de representação são apresentados pelas novas tecnologias e que estas abalam certezas bem estabelecidas no plano epistemológico e que estão a exigir a reformulação dos conceitos estéticos. Cabe ao educador, então, buscar delinear quais estas mudanças, e como estão se moldando estes novos conceitos na área da arte e da tecnologia e suas implicações na educação em arte. Certamente, ao participar de uma instalação através da telemática antigas certezas estão sendo abaladas e precisamos rever nossos conceitos estéticos.

Novos conceitos como os de fluidez, de intangibilidade, de construção de identidade, de não-linearidade e de imaterialidade fazem parte dos processos dos artistas ao usar as neotecnologias. Como fica o educador cuja formação foi centrada no saber do professor? Como fica este educador em um ambiente em que o pensamento hipertextual permite amplas possibilidades de tomadas de decisão? Desde 1987 pesquisando o uso do computador no ensino da arte não me surpreendi quando, naquela época, ao apresentar alguns os resultados desse estudo em um Encontro a nível nacional perguntaram-me: "Como você explica este efeito Bienal num trabalho de uma criança de 10 anos?" Havia, então, uma grande dose de preconceitos entre os arte-educadores sobre a utilização de novas tecnologias no ensino da arte. Mais de uma década se passou, e as questões são outras. A pesquisa que resultou na dissertação de mestrado "O Desenvolvimento Gráfico-Plástico de Crianças na Interação com o Computador " foi pioneira na área. Hoje, ao investigar os processos envolvidos na educação em arte, busco estudar os novos ambientes informatizados e os novos conceitos que envolvem os processos desenvolvidos na utilização destes ambientes.

A questão relevante é verificar se estes ambientes proporcionam uma prática que seja fortalecedora, eficaz e possa viabilizar um processo educacional no qual haja uma verdadeira construção dos saberes do sujeito ao adaptar-se a estes ambientes. A própria natureza da arte, uma aura de ilusão, este desligamento da realidade parece já estar presente no mundo cibernético. Langer discorre sobre o mundo virtual na arte décadas antes do que hoje convencionou-se chamar de mundo virtual. Um mundo virtual sem bits e bytes já é vivenciado pela arte, e é aqui que a questão do virtual discutida por Lévy esclarece o virtual enquanto atual. É necessário explicitar esta nomenclatura para não haver generalizações que levem a um mau entendimento dos processos da criação na arte. A proposta de utilização dos ambientes informatizados na educação, mais especificamente na educação em arte, deve ser feita à luz das teorias que buscam explicar estes novos ambientes e sua relação com o desenvolvimento de uma proposta de educação artística e estética integrada ao contexto educacional onde está inserida. O trabalho em projetos envolvendo outras áreas do conhecimento pode dar origem à aprendizagem de métodos de resolução de conflitos enriquecendo a relação professor-aluno, bem como viabilizar processos educativos em arte na busca de um desenvolvimento que leve à realização completa do indivíduo.

O relatório da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI da UNESCO , ratifica o texto de Edgar Faure que diz: "O desenvolvimento tem por objeto a realização completa do homem, em toda a sua riqueza e na complexidade das suas expressões e dos seus compromissos: indivíduo, membro de uma família e de uma coletividade, cidadão e produtor, inventor de técnicas e criador de sonhos". C. Gigliotti apresenta a idéia de que a educação poderia servir como uma ponte entre tecnologia e as artes baseando-se em uma metáfora que conota conexão e ao mesmo tempo separação. Seguindo a lógica física da metáfora, situa a tecnologia em um lado e as artes no outro. Cada lado é percebido, numa cultura ocidental contemporânea, como a antítese do outro. O propósito implícito da ponte, uma peça da própria tecnologia, é proporcionar um território sobre o qual idéias de cada uma destas áreas possam viajar até a outra.

O propósito de uma ponte é conectar. Porém, também pode servir para solidificar a separação. Como trabalhar estas questões com relação aos ambientes educacionais que incluem as neotecnologias? Annick Bureaud ao definir os conceitos de tecnológico e eletrônico em relação à arte, defende o ponto de vista de que tecnológico significa mais do que a tecnologia em uso, mas o próprio ambiente que é artificial, modelado pelas mãos humanas, e não mais natural. Eletrônico remete diretamente para o elétron, que é uma partícula invisível e rápida. Esta arte revela, não a visibilidade do invisível, mas uma invisibilidade do visível ou sua não realização. Há uma nova maneira de conhecimento em relação ao mundo, na qual há uma redescoberta do corpo com todos os seus sentidos, uma vez que este é visto como um objeto repleto de sensores. Há uma busca na redefinição do sujeito atribuindo-lhe uma nova posição, não mais a de fraqueza frente a um sistema de conexões tecnológicas, mas um novo tipo de relação que gera o hipersujeito planetário descrito por Mario Costa. Este autor analisa o evento das novas tecnologias enquanto modificadoras da cultura e do modo de vida da sociedade ocidental, que gera novos dispositivos imaginários e considera uma verdadeira e própria mutação a passagem das técnicas às tecnologias, na produção artística.

No campo da Informática Educativa, a filosofia da Linguagem de Programação LOGO desenvolvida por um grupo liderado por Seymour Papert no Massachusetts Institute of Technology - MIT, deu o impulso inicial para pesquisas nesta área. Papert ao examinar o desenvolvimento da Linguagem de Programação LOGO diz: "eu pensei em dar às crianças o poder de programar computadores como um pequeno passo inicial em um processo cujos detalhes não podiam ser previstos". Quanto às críticas atuais de que o LOGO falhou, Papert diz que estas assemelham-se às mesmas feitas aos precursores da aviação por aqueles que não conseguem ver um passo além do pequeno vôo solo inicial. A conclusão que ele tira deste exemplo é que não adianta injetar qualquer idéia inovadora no ambiente cristalizado da escola pois não irá produzir efeitos transformadores. Isto está relacionado com a cultura da tecnologia na educação. O desenvolvimento do LOGO, no início simples construção de figuras geométricas, deixava os professores satisfeitos uma vez que mostrava estarem as crianças adquirindo noções de programação. Porém, possibilidades novas e mais ricas foram sendo desenvolvidas, como por exemplo o StarLogo, que é desenvolvido pelo Grupo de Epistemologia e Aprendizagem do MIT-Media Lab indicado como a instituição de ponta na pesquisa em Logo.

O século XXI certamente levará a escola para além da sala de aula. Grupos de pesquisa pioneiros, aqui e no exterior, estão investigando as novas possibilidades destes novos ambientes trabalhando em ambientes e em projetos integrados. No texto Creating a Learning Revolution , Nicholas Negroponte, Mitchel Resnick e Justine Cassell traçam os princípios que guiam as linhas atuais de pesquisa do MIT - Media Lab, as quais buscam um confronto entre as idéias estabelecidas e aceitas socialmente e as novas propostas desenvolvidas nestas áreas: · Exploração Direta - A visão tradicional é a de que as crianças aprendem a respeito do mundo em contato direto ao engatinhar, tocar, mascar, isto é, explorando, até a pré-escola, depois, idéias mais avançadas necessitam ser "ensinadas". O objetivo do Media Lab é desenvolver tecnologias digitais que permitam às crianças continuar a aprender idéias cada vez mais avançadas através da exploração e experimentação diretas. Por exemplo, crianças que moram em vilas longínquas deveriam ser capazes de contribuir para com os esforços de suas comunidades com relação à agricultura usando computadores conectados globalmente à Internet, e localmente a sensores, realizando experimentos sobre a qualidade do solo, o ar e a vegetação.

Expressão Direta: As novas mídias capacitarão as crianças a estabelecer relações entre histórias e idéias e relacioná-las a um universo mais amplo, e não esperar que um adulto faça esta tarefa para elas. A visão tradicional é de que as crianças deveriam "absorver" idéias dos adultos e não expressar suas próprias idéias. Até mesmo aquilo que elas sabem sobre sua própria cultura é o que lhes é passado pelos adultos. O objetivo do Media Lab é ir além dessa visão tradicional e desenvolver tecnologias digitais que capacitem às crianças a se expressarem através do conto, da comunicação, do desenho e da invenção de novos caminhos. · Experiência Direta: No futuro as crianças não irão depender somente de seus pais para conhecer "o mundo lá fora". Ao invés disso, irão experimentá-lo diretamente através de contatos pessoais com pessoas em outras partes do mundo. Através de olhos e orelhas eletrônicas, serão capazes de ver e escutar outros lugares do mundo. Esta experiência diminuirá o impacto das fronteiras, muito embora os valores das culturas locais, tudo aquilo que tem relação direta com a criança, quer seja o pátio de sua escola ou o seu próprio lar, deva ser valorizado e conservar sua importância. Talvez o resultado mais esperado é que as crianças desenvolvam um compreensão de si mesmas como agentes intelectuais, membros importantes de comunidades reais e virtuais. Elas tornar-se-ão acostumadas a expressar-se além de suas fronteiras geográficas, culturais, de linguagem e de idade. ·

Multicultural: A maior parte das tecnologias suportam somente um conjunto de estilos e abordagens culturais. Com a conectividade global aparecem tanto a necessidade como a oportunidade de abordagens mais abrangentes, encorajando a participação de crianças de diferentes culturas. O objetivo do Media Lab é desenvolver novas tecnologias digitais que proporcionem novos caminhos e múltiplos modos de uso possibilitando ao mesmo tempo, que as crianças de mais diferentes nacionalidades partilhem e aprendam sobre as tradições culturais umas das outras. · Multilingual: Até a data de hoje, a grande variedade de línguas faladas no mundo tem sido percebida como um dos obstáculos ao desenvolvimento de uma comunidade global. Com a conectividade global há uma necessidade cada vez maior para que as crianças "falem uma língua comum" e que aprendam mais sobre as línguas dos outros e sobre línguas em geral.

O objetivo do Media Lab é desenvolver novas ferramentas que permitam às crianças comunicar-se umas com as outras traspassando as barreiras da língua ao mesmo tempo que é dada ênfase à aprendizagem de outras línguas valorizando o uso de sua própria. · Multimodal: Os canais de comunicação entre crianças e computadores são extremamente limitados: teclas e mouses em uma direção e textos e gráficos em outra. Capacitar aos computadores que entendam e produzam gestos e outras formas de comunicação não verbal irá enriquecer a natureza da interação entre crianças e computadores. Da mesma forma, computadores que entendem a comunicação verbal e a não verbal podem abrir a informática a um leque maior de idades e tradições culturais (incluindo pessoas não alfabetizadas).

Assim, crianças que ainda não sabem digitar podem falar e fazer gestos em direção ao seu computador e compreender a fala e o gesto que o computador replica. Dentro dessas linhas de pesquisa desenvolvidas no Media Lab do MIT, alguns de seus projetos em desenvolvimento, que são principalmente apoiados na construção de novas tecnologias digitais que proporcionem novos e múltiplos caminhos, bem como o design de novos ambientes para uso na educação são: · Construcionismo: O "construcionismo" está sendo desenvolvido como uma teoria de aprendizagem e uma estratégia para a educação. Construcionismo está baseado em duas sensações diferentes de "construção". É fundamentado na idéia pela qual as pessoas aprendem ativamente o conhecimento novo construindo, e não tendo a informação "despejada" sobre suas cabeças. Além disso, o construcionismo afirma que as pessoas aprendem com mais eficácia quando estão comprometidas "construindo" pessoalmente algo significante como programas de computador, animações ou robôs. ·

Aprendizagem em Localizações Multiculturais: Estuda-se a influência de gênero, cor, cultura e estilos cognitivos na aprendizagem. Um dos locais desta pesquisa é Academia Paige de Boston, uma escola pequena e independente com forte tendência Afro. Este local proporciona um contexto diferente tanto organizacional quanto cultural para o desenvolvimento de novas idéias sobre aprendizagem. ·

Crianças e Notícias: Esta pesquisa explora novos modos para as crianças usarem notícias como um contexto para interação e aprendizagem. Estuda-se as visões de crianças sobre a forma tradicional das notícias, e se está criando novas ferramentas e atividades relacionadas com notícias para crianças. O interesse está em modos novos para as crianças "produzirem" e discutirem notícias, e não somente "consumi-las". Um dos sistemas desenvolvidos possibilita às crianças criarem seus próprios newsgroups online e discutirem idéias com outras crianças que compartilham interesses semelhantes. Um trabalho interessante neste linha no Brasil está sendo desenvolvido pela Netestado com as escolas da rede pública de São Paulo. · Pensamento ecológico:

Quando as pessoas vêem padrões no mundo, geralmente presumem que alguém ou algo está encarregado dessa organização. Muitos sistemas no mundo (indo de colônias de formigas até trânsitos intensos e economia de mercado) são organizados sem um organizador, coordenados sem um coordenador. Eles agem mais como "ecologias" com padrões que surgem de interações descentralizadas. O novo ambiente, chamado StarLogo foi desenvolvido para ajudar as pessoas a explorar o funcionamento de sistemas descentralizados e mover-se além das "mentes centralizadas". Por exemplo, um usuário pode usar o StarLogo para escrever regras para milhares de "formigas artificiais" e então observar os comportamentos a nível de colônia que surgem em todas as interações.

Grupos de Usuários: Ferramentas estão sendo construídas para apoiar diálogos e compreensão tanto em comunidades reais quanto virtuais. Por exemplo, desenvolveu-se um jogo de crachás interativos chamados de "crachás pensantes" para facilitar a conversação entre pessoas. Estes dizem o quanto elas têm em comum ou proporcionam novos modos para que elas compartilhem idéias umas com as outras. Também, estão sendo desenvolvidas ferramentas de discurso com base na Internet para ajudar as comunidades online a construir uma compreensão partilhada de idéias e assuntos complexos. · Simulações Participativas: Computadores minúsculos estão sendo usados para criar Simulações Participativas - uma nova geração de atividades educacionais nas quais os estudantes aprendem sobre os sistemas dinâmicos participando de fato em simulações dos sistemas. Por exemplo, estudantes podem simular a expansão de uma epidemia na qual um "vírus" salta de um computador usável a outro. A análise preliminar indica que a combinação de interação física e com o computador conduz a uma experiência de aprendizagem mais rica do que as tradicionais atividades de simulação no computador ou atividades tradicionais de grupo sem apoio de computador.

O Mundo de Escher: O Mundo de Escher é um lugar onde os estudantes criam arte e matemática simultaneamente em uma situação de ateliê. Fazer Matemática em tal ambiente expressivo questiona a mesma natureza do que nós queremos dizer quando dizemos que algo é "matemático". Quando as crianças usam matemática como uma ferramenta para auto-expressão, descobrem o visual, o intuitivo e os aspectos sem fim da investigação matemática que geralmente se perde na tradicional sala de aula de matemática. Deste modo, o Mundo de Escher explora como a mídia tecnológica dissolve os limites entre as "matérias" da escola tradicional e como estas mudanças, por outro lado, nos forçam a reexaminar nossa compreensão do que significa pensar e aprender. · Histórias em Rede - Aprendendo sobre Valores e Identidade: Este projeto explora o design de ambientes tecnológicos novos que apoiam a aprendizagem sobre identidade e valores. Usa-se o conto de histórias interativo para dirigir-se às dimensões culturais e espirituais da identidade. A meta do projeto é entender como novas tecnologias podem apoiar a auto reflexão e compartilhar estes assuntos para sustentar e recriar valores tradicionais em comunidades que querem entrar no mundo moderno sem perder sua identidade.

A Tailândia e sua forte tradição Budista é um bom exemplo e um projeto piloto está começando lá. Estes projetos em desenvolvimento mostram-se motivadores e integradores. Há lugar para desenvolver as questões da arte enquanto cultura e expressão em qualquer desses times. Não há mais lugar para o professor que trabalha isoladamente. As equipes interdisciplinares atuam numa grande multiplicidade de cenários educativos, buscando oferecer ocasiões de descoberta e experimentação estética, artística, desportiva, científica, cultural e social através das quais a educação resulta num processo individualizado e numa construção social interativa. O professor deve viabilizar experiências que permitam a seus alunos acessarem o seu site interior e através dessa viagem de construção desenvolver uma liberdade de pensamento, seus sentimentos e seu discernimento para poderem enfrentar as diversas experiências sociais, preparar-se para gerir conflitos e realizar seus projetos de vida individuais e em grupo. Vamos permitir germinar a semente que está em nossos alunos através do processo que E. Kac tão humanamente denominou "tele-transportando um estado desconhecido". Acesse um site, crie o ambiente e um simples sinal de luz será o suficiente para o nascimento.


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