Originalmente publicado em "Art Journal", Vol. 56, N. 3, Fall 1997, pp. 60-67. A revista "Art Journal" é publicada pela College Art Association, New York.


Origem e Desenvolvimento da Arte Robótica

Eduardo Kac

À medida em que os meios eletrônicos se tornam praticamente ubíquos, o papel da robótica na arte contemporânea deve ser considerado em conjunto com outras formas e sistemas, como o vídeo, a multimídia, a performance, a arte da telecomunicação e as instalações interativas. Neste artigo proponho definir parâmetros para o entendimento e análise da arte robótica. Apresentarei três trabalhos artísticos da década de 60, que considero como a gênese da robótica na arte, na medida em que elaboraram a base das três principais direções na qual a arte robótica tem se desenvolvido. Este artigo também se propõe a abordar as novas questões levantadas pela arte robótica atual e suas relações com os principais conceitos definidos pelos primeiros trabalhos citados anteriormente.

Uma das questões mais problemáticas da robótica na arte é a definição do que é um robô. Podemos considerar de início as tradições mitológicas de várias culturas que têm originado criaturas sintéticas fantásticas, como a história grega ancestral de Galatéa (a deusa Afrodite deu vida a uma estátua) ou a lenda judia de origem bíblica do Golem (um antropóide mudo feito de barro por humanos). Por outro lado podemos encontrar nas tradições literárias mais recentes perfis imaginários de autômatos, robôs, "cyborgs", andróides, telerobôs e replicantes. Seres literários híbridos ou artificiais vêm excitando a imaginação de leitores ao redor do mundo, entre os quais podemos citar: o Frankstein de Mary Shelley (1818); "A Eva do Futuro" de Villiers de l'Isle-Adam (1886); a versão do Golem de Gustav Meyrink (1915); os robôs de Karel Capek na peça R.U.R. (que introduziu ao mundo em 1922 o termo checo "robot"); "Waldo" de Robert Heinlein (1940); e "Cutie" de Isaac Asimov (1941). A figura robótica literária tem se expandido pela presença de robôs nos filmes, tais como: "Metropolis" de Fritz Lang (1926), "O Planeta Proibido" de Fred Wilcox (1956), "Guerra nas Estrelas" de George Lucas (1977) e "Blade Runner" de Ridley Scott (1982). A televisão vem também contribuindo para aumentar a popularidade da imagem do computador ambulante e companheiro ("Perdidos no Espaço", de Irwin Allen, 1965), do "cyborg" ("O Homem de Seis Milhões de Dólares", de Harve Bennett, 1974), e do sofisticado andróide como mistura demoníaca de carne e eletrônica (na versão atual de "Star Trek", de Gene Rodenberry, 1966).

Um outro aspecto do problema é a definição operacional de robôs como a encontramos na pesquisa cientifica e nas aplicações industriais. Os primeiros robôs comerciais apareceram no início dos anos 60 nos Estados Unidos, e em aproximadamente 20 anos já haviam atingido uma posição estável em instalações industriais ao redor do mundo. Passíveis de reprogramações, estes "manipuladores" facilmente realizavam tarefas repetitivas incansáveis, incrementando a produtividade e incitando pesquisa adicional com o objetivo de melhorar sua eficiência na produção industrial. Os robôs industriais são programados para executar uma tarefa específica ou uma série de atividades. A partir desta perspectiva, os robôs podem ser apreendidos como objetos eletromecânicos controlados por computadores avançados.

Se os artistas que trabalham com robótica não podem ignorar as definições mitológicas, literárias ou industriais dos robôs e das formas de vida artificial, também é preciso salientar que estas definições não se aplicam diretamente a qualquer determinado trabalho de arte robótica. Cada artista explora a robótica de forma particular, desenvolvendo estratégias que freqüentemente hibridizam os robôs com outras mídias, sistemas, contextos e/ou formas de vida.

Enquanto artistas continuam a ampliar os limites da arte, tradicionalmente circunscrita à fatura manual de objetos discretos e inertes, eles introduzem a robótica como um novo meio de criação ao mesmo tempo que desafiam a nossa compreensão do que é um robô, questionando nossas premissas na concepção, construção e utilização destas criaturas eletrônicas. A relação do público com robôs de diferentes tipos, mescla de fascinação e temor, implica em questões emocionais, políticas, e sociais inexploradas, particularmente quando compreendidas no contexto da arte contemporânea. A arte robótica introduz o problema da modelagem de comportamento (o artista cria não apenas forma mas comportamento) e torna possível situações interativas sem precedentes em espaços físicos ou telemáticos (o objeto percebe o observador e o ambiente).

Os trabalhos destacados neste artigo freqüentemente se esquivam de qualquer definição limítrofe de robótica ­ exceto talvez no que diz respeito ao princípio de dar precedência para o comportamento em relação `a forma. Apegar-se a definições parece menos importante do que a oportunidade de traçar paralelos entre as distintas estratégias de trabalhar às vezes com criaturas eletrônicas ("arte robótica"), às vezes uma combinação de orgânico e eletrônico ("arte cibernética") ou a projeção remota do ser humano a partir de um telerobô ("arte da telepresença"). Estas formas de arte não apenas estão diretamente relacionadas conceitualmente como também aparecem hibridizadas em vários trabalhos.

Enquanto protótipos de robôs não comerciais foram desenvolvidos nos anos 50 notadamente para entretenimento e pesquisa científica, a partir dos anos 60 podemos encontrar os primeiros trabalhos de arte robótica. A Arte Cinética, que se desenvolveu nos anos 50 e 60, contribuiu para libertar a escultura de uma forma estática e re-introduzir a máquina no cerne do debate artístico. Notável neste contexto é CYSP 1 (Escultura Cibernética Spaciodinâmica), 1956, de Nicholas Schöffer. Esta obra interativa pioneira, presa à uma base fixa e realizada com sensores e dispositivos eletrônicos analógicos, produzia diferentes movimentos em resposta à presença de observadores. Ao passar do eletromecânico ao eletrônico, a obra de Schöffer criou uma ponte entre a arte cinética e a arte robótica. Este caráter transicional foi bem documentado em 1959 no contexto do programa de televisão entitulado "Robocybernétique" ("Robocibernética"), transmitido ao vivo do ateliê de Schöffer em Paris. Influenciados por este contexto, e dando ênfase às novas direções que privilegiam questões de comportamento e interatividade, três trabalhos nos anos 60 estabeleceram os marcos inaugurais no desenvolvimento da arte robótica: o robô "K-456" de Nam June Paik e Shuya Abe (1964), "Squat" (Baixo) de Tom Shannon (1966) e "The Senster" (O Sensitor) de Edward Ihnatowicz (1969-1970). Estes trabalhos são importantes em si mesmos, mas hoje eles adquirem um significado particular na medida em que, conjuntamente, configuram as três novas propostas estéticas que indicam as principais direções da Arte Robótica. Com uma combinação de humor e política, através do robô K-456 (Figura 1) Paik introduz as questões de controle remoto, livre mobilidade e interação com o público. O "Squat" de Shannon é a primeira obra interativa criada a partir do híbrido orgânico-inorgânico, e portanto antecipa as questões de entidades cibernéticas tão relevantes nos debates correntes. "The Senster" de Ihnatowicz, também uma peça interativa, é a primeira obra de arte com autonomia de comportamento, no qual uma dada personalidade é assumida pelo robô, que então reage a humanos e variáveis embientais por conta própria.

O robô antropomorfo de Paik e Abe recebeu o nome de um concerto para piano de Mozart (número 456 de Köchel). K-456 realizou sua primeira performance, "Robot Opera" (Ópera Robótica), em um espaço privado (no Judson Hall, em colaboração com Charlotte Moorman) e nas ruas, como parte do "Segundo Festival Anual de Vanguarda de Nova Iorque", em 1964. Enquanto Paik guiava o robô pelas ruas usando ondas de rádio, através de um dispositivo de controle remoto, K-456 tocava uma gravação de um discurso inaugural de John F. Kennedy e excretava feijões. K-456, que agora se encontra na coleção privada de Hauser e Wirth em Zurique, foi reativado mais uma vez em 1982, quando o Museu Whitney de Arte Americana foi anfitrião de uma exibição retrospectiva de Paik. Nesta ocasião, o artista produziu uma performance intitulada "A Primeira Catástrofe do Século Vinte e Um", na qual se observava a colisão do robô com um carro. Para tanto, K-456 foi removido de seu pedestal no museu e guiado pelo artista rua abaixo até `a interseção da rua 75 com a avenida Madison. Enquanto atravessava a avenida o robô foi "acidentalmente" atingido por um carro dirigido pelo artista Bill Anastasi. Nesta performance Paik abordou os problemas potenciais que surgem quando as tecnologias colidem fora do controle humano.

Menos traumática é a forma de contato proposta pelo trabalho de Tom Shannon. Criado dois anos depois, "Squat" (Figura 2) era um sistema cibernético que integrava uma planta real e uma escultura robótica. Nesta obra, Shannon usou o potencial elétrico do corpo humano para ativar um interruptor orgânico (a planta). Quando os espectadores tocavam a planta, a eletricidade era ampliada e movimentava os motores da escultura robótica, que então se movia. A partir do contato planta-homem, "Squat" retraía e estendia suas três pernas bem como seus dois braços, criando movimentos ondulados, zumbindo e gorjeando sons. Se o espectador tocasse novamente a planta, o robô retornava ao seu estado de imobilidade inicial.

Enquanto a participação tátil é crucial para "Squat", no trabalho de Ihnatowicz é a voz e a proximidade dos espectadores que provocam a reação do robô. Edward Ihnatowicz (1926-1988) talvez seja o menos conhecido dos três pioneiros. Depois de sua imigração da Polônia, seu país de origem, ele estudou na Escola Ruskin de Desenho e Belas Artes em Oxford. Trabalhando relativamente isolado na Inglaterra ele criou entre 1969 e 1970 "The Senster" (Figura 3), uma criatura robótica biomórfica controlada por computador que apresentava um comportamento tímido. Esta obra foi apresentada em um espaço de exposição permanente da Phillips em Heindhoven, Holanda entre 1970 e 1974, sendo depois desativada. "The Senster" tinha aproximadamente 5 metros de comprimento por 2,6 metros de altura e ocupava um espaço de 33 metros cúbicos. Em sua cabeça havia microfones sensíveis e detetores de movimento, provendo dados de entrada sensoriais que eram processados por um computador digital da Phillips em tempo real. Na parte superior do corpo do robô haviam seis servo-mecanismos electro- hidráulicos independentes com seis graus de liberdade, que elaboravam respostas a movimentos e sons no intervalo de um a dois segundos. "The Senster" movia sua cabeça suavemente na direção dos espectadores mais quietos e sutis, enquanto os mais agitados e barulhentos provocavam o seu recuo, na intenção de se proteger de qualquer dano. A criatura, com este comportamento aparentemente inteligente e sensual, provocava a participação ativa do público. Enquanto o debate sobre a utilização de computadores na expressão artística da época se limitava à possibilidade de criação de imagens, fixas ou em movimento, com o uso de plotters estáticos ou móveis, Ihnatowicz fundia comportamentos parametrizados a partir de softwares com a presença física do robô em um espaço real. Assim, ele criou o primeiro trabalho artístico em que hardware é controlado por computadores, ou seja, a primeira obra cuja expressão física no espaço (suas escolhas, reações e movimentos) se deve a processamento de dados (e não à artesania formal, ou mesmo ao uso de dispositivos analógicos).

Outras contribuições foram lentamente sendo acrescidas à esta nova forma de arte. Em 1974 Norman White criou "Ménage" (Família), uma instalação composta de cinco robôs providos de scanners atraídos pela luz. Esta instalação compreendia quatro robôs que se movimentavam ao longo do teto e um quinto posicionado no chão. Cada criatura tinha um scanner, que apontava para fortes fontes de luz, e um spotlight no seu centro. Como resultado da posição central de sua fonte de luz, os robôs do teto tendiam a manter uma posição de observação recíproca. Apesar da aparente simplicidade deste sistema, um comportamento mais dinâmico emergia a cada vez que seus motores os movimentavam e um novo rearranjo era iniciado. Enquanto nos três trabalhos anteriores a proposta envolvia robôs individuais, White em seu sistema tentou criar uma pequena comunidade robótica da qual já emergia um comportamento coletivo. Se a contribuição de Paik, Shannon e Ihnatowicz para a arte robótica pode estar circunscrita aos três trabalhos discutidos anteriormente, White é o primeiro artista a ter contribuído de maneira contínua para esta nova arte através dos anos. Sua produção inclui um número de diferentes e intrigantes dispositivos, notadamente "Helpless Robot" ("Robô Carente", Figura 4), um robô originalmente construído em 1985, que conversava com os espectadores e requisitava a cooperação deles para girá-lo, mudando seu comportamento na medida em que recebia mais ou menos ajuda. Norman White considera "Helpless Robot" inacabado, possivelmente inacabável, e desde 1985 ele vem modificando-o com regularidade. "Helpless Robot" foi exibido publicamente pela primeira vez em 1988 e em seu estado atual (1997) é controlado pela cooperação de dois computadores, ambos programados por White. Um dos computadores é responsável pela localização da posição angular da seção de rotação e pela detecção da presença humana através de uma série de detetores de movimento infra-vermelhos. O outro computador analisa estas informações em relação a eventos passados e gera uma resposta "falada" apropriada. Este trabalho reverte de forma humorada a polaridade da relação homem-robô, ao solicitar ajuda aos espectadores para uma criatura eletrônica que convencionalmente é concebida para ajudar o ser humano.

Também vem trabalhando com sensores e micro-controladores (i.e., micro- processadores com memória adicional e dispositivos periféricos embutidos) em situações interativas James Seawright, conhecido por suas esculturas cinéticas interativas (que ele chama de "reativas") como "Watcher"("Observador", 1965- 66) e "Searcher"("Investigador", 1966) e por instalações interativas, as quais ele denomina de "ambientes reativos", tais como "Electronic Peristyle" ("Colunas Eletrônicas", 1968) e "Network III" ("Rede III", 1970). Esta última de particular importância, uma vez que fez uso pioneiro de um minicomputador Digital (PDP 8-L) para traduzir em padrões de luzes no teto o movimento dos observadores sobre sensores de pressão no chão. Nos anos 80 Seawright criou trabalhos robóticos controlados por computador nos quais o comportamento da obra é baseado em software, alcançando um nível sofisticado de interação com o ambiente e os espectadores. "Electronic Garden" (Jardim Eletrônico, 1983) é constituída por cinco flores robóticas controladas por computadores e inicialmente instaladas em um espaço público, como um jardim interno. Respondendo a parâmetros climáticos tais como temperatura e umidade, estas flores eletrônicas também podiam ter seu comportamento alterados pelos espectadores através de botões, que modificavam por sua vez os programas instalados no microprocessador. Este trabalho sugere a possibilidade de uma integração harmoniosa entre homens, natureza e tecnologia, ao mesmo tempo que poetiza a eletrônica interativa em analogia com as plantas ornamentais. Retomando este conceito, Seawright elaborou em 1984 "House Plants" ("Plantas Domésticas", Figura 5), onde exibia duas flores robóticas controladas por computador (um microprocessador comum), que capacitava as plantas eletrônicas de reagirem ao ambiente. Enquanto a planta mais alta, sensível à variação de intensidade luminosa, abria suas quatro pétalas à noite, a menor produzia um padrão sonoro peculiar através de pequenos discos que se abriam e fechavam. Ambas as plantas exibiam padrões dinâmicos de "piscadas" luminosas: a mais alta no interior das pétalas (que se fazia visível quando as pétalas se abriam) e a menor na parte superior de sua superfície. Quando colocadas em uma galeria ambas as plantas eram programadas para exibir seus comportamentos simultaneamente. A botânica cibernética é um tema que tem sido explorado pelo artista em múltiplos dispositivos.

Diante da ênfase da Arte Robótica no comportamento, era só uma questão de tempo a sua presença em eventos teatrais e performáticos. Dois dos mais proeminentes artistas com trabalhos em robótica, da geração que emergiu nos anos 70, são Mark Pauline e Stelarc. Em 1980, Pauline fundou "Survival Research Laboratories" (SRL), uma equipe que desde então tem criado de forma colaborativa performances com múltiplas máquinas combinando música, explosivos, mecanismos controlados por rádio, ações destrutivas e violentas, fogo, líquidos, partes de animais e materiais orgânicos. Nestes dezoito anos percorridos desde a sua fundação até hoje, SRL desenvolveu máquinas e robôs e organizou performances na Europa e Estados Unidos de forma tão numerosa e variada que torna-se difícil descrever aqui completamente sua trajetória. Estes trabalhos são marcados pela violência visceral e coreografia entrópica, culminando freqüentemente em um evento catártico no qual os elementos cênicos frequentemente se auto-destroem. Estes espetáculos robóticos de desconforto, medo e destruição verdadeiros são significantes como comentários sobre questões sociais, considerando particularmente o controle ideológico, abuso da força e dominação tecnológica. Em 1981 por exemplo, Pauline animou mecanicamente animais mortos, evocando medos Frankstenianos e sugerindo os poderes sobre- humanos da tecnologia. "Rabot" por exemplo, foi produzido ao adicionar ao corpo de um coelho morto um exoesqueleto mecânico, fazendo-o andar para trás. Estas e muitas outras numerosas e poderosas máquinas, bem como híbridos máquina-animal, robôs, e dispositivos mecânicos controlados por computador, têm sido apresentados nos eventos pirotécnicos e controversos do SRL, tais como "Crime Wave"(Figura 6), realizado em Novembro de 1995 em São Francisco ou mais recentemente "The Unexpected Destruction of Elaborately Engineered Artifacts", realizado em Março de 1997 em Austin, Texas. Mais de quinze anos depois, o acidente encenado por Paik em 1982 pode ser repensado em relação ao projeto SRL, no qual o princípio da colisão de tecnologias fora do controle humano se torna a principal estratégia estética.

Em contraste com o bestiário de Pauline, Stelarc tem focado seu trabalho em seu próprio corpo. Ao anexar um terceiro braço robótico, Stelarc primeiramente expandiu seus eventos de suspensão (performances complexas em que seu corpo era pendurado por ganchos que lhe atravessavam a pele) e posteriormente desenvolveu metáforas do cyborg e do pós-humano, levantando questões sobre evolução e adaptação em nosso ambiente altamente tecnológico. "The Third Hand" ("Terceira Mão", Figura 7), uma mão robótica de cinco dedos ativada pelos músculos do abdômen e da perna, foi construída em 1981 com a colaboração de Imasen Denki e baseada em um protótipo de Ichiro Kato. Entre as primeiras performances robóticas de Stelarc em 1981 estão "The Third Hand" (Tamura Gallery, Tokyo) e "Deca-Dance" (Komai Gallery, Tokyo). Na performance "The Third Hand" o artista explorou a possibilidade de escrever "The Third Hand" simultaneamente com sua mão direita e sua terceira mão. Em "Deca-Dance" ele experimentou com gestos coreográficos humanos e robóticos. Desde 1981, Stelarc tem amplificado o corpo em performances nas quais ele expande o poder e alcance do corpo humano ao enviar informações para múltiplos dispositivos eletrônicos. Nestas performances ele tem combinado a terceira mão com muitos outros componentes tecnológicos, incluindo aparelhos convencionalmente utilizados na medicina. Stelarc tem também realizado eventos com braços robóticos industriais, e mais recentemente, em meados da década de 90, usou a tecnologia protética para capacitar a estimulação remota e direta de seus músculos, o que resulta em gestos involuntários e movimentos do corpo incontroláveis pelo artista.

Stelarc se encontra entre os artistas que compreendem claramente que o objeto a ser controlado não precisa estar presente no campo visual, pois a manipulação à distância e o controle remoto criam uma nova situação para performance, robótica e arte interativa. Em conseqüência do meu próprio desejo de situar a arte de telecomunicações em um domínio físico, desde 1986 eu tenho desenvolvido o que eu chamo de arte da telepresença, primeiramente no Rio de Janeiro com um telerobô controlado por transmissões locais bidirecionais de rádio, e desde 1989 em Chicago (juntamente com Ed Bennet), empregando distâncias geográficas e redes telemáticas. A arte da telepresença se configura na ação conjunta da robótica e das telecomunicações como nova forma de experiência comunicativa, que habilita o participante a projetar sua presença, com mobilidade livre e sem fios, em um lugar fisicamente remoto. O termo "telepresença" se refere à experiência de ter uma sensação de sua própria presença em um espaço remoto ( e não a sensação da presença remota de alguém como é comum no telefone). A arte da telepresença é dificilmente concebível sem o uso do vídeo ao vivo, mas claramente diferente da vídeo arte, ela não coloca ênfase na imagem do vídeo propriamente e sim no ponto de vista definido pelo olhar e pela ação intermediados.

Outros artistas têm subseqüentemente abordado esta premissa básica com resultados muito interessantes. Em 1995, Ken Goldberg, Joseph Santarromana, George Bekey, Steven Gentner, Rosemary Morris, Carl Sutter e Jeff Wiegley de forma colaborativa criaram o "Telegarden"("Telejardim", Figura 8), uma instalação de telepresença na Web. O "Telegarden" permitia a qualquer usuário da Web plantar e regar sementes em um jardim natural real usando um braço robótico industrial. Este jardim, com aproximadamente dois metros de diâmetro, logo se encheu de calêndulas, pimentas e petúnias. Os participantes que se tornavam "membros" desta cooperativa virtual podiam também debater, "online" em um sistema de chat, as diretrizes da cooperativa. O projeto explorou a evolução de uma comunidade na Web, uma analogia com a revolução agrária, que estabeleceu as condições para as comunidades culturais.

Também em 1995, Nina Sobell e Emily Hartzell, trabalhando em colaboração com engenheiros e cientistas da computação da New York University Center for Advanced Technology, criaram "Alice Sat Here"("O Trono de Alice", Figura 9). Neste dispositivo uma cadeira de rodas foi equipada com uma câmera de vídeo e foi guiada por participantes locais e remotos, com envio de imagens seqüenciais para a Web. Esta instalação de telepresença foi exibida pela primeira vez na Ricco/Maresca Gallery, em Nova Iorque. Enquanto os participantes locais podiam sentar-se e guiar a cadeira de rodas ("o trono de Alice"), os visitantes remotos podiam controlar a direção da câmera. Um monitor na janela frontal da galeria exibia um vídeo em tempo real do ponto de vista da câmera montada na cadeira de rodas. Este vídeo era exibido como uma seqüência de frames estáticos na Web. "Touchpads" circundavam o monitor posicionado na janela frontal, e quando pressionados por participantes, tinham suas imagens registradas por uma pequena câmera montada sobre o monitor. O trono propriamente dito não era controlado remotamente, mas por pessoas que dirigiam ao redor do espaço. A pequena câmera em cima do monitor sobrepunha a imagem do participante de rua com a imagem capturada do ponto de vista da cadeira de rodas, antes do envio para a Web. Este dispositivo abordou níveis múltiplos de controle (de navegação, de captura de imagens, de observação) enquanto os participantes oscilavam entre o espaço físico e o ciberespaço.

Se de um lado a arte da telepresença posiciona processos cognitivos humanos em corpos robóticos, de outro encontramos artistas que trabalham questões de autonomia do corpo robótico no espaço. Simon Penny, por exemplo, criou em 1996 seu robô autônomo Petit Mal (Figura 10), cujo título é um termo técnico que se refere à perda momentânea de consciência. Petit foi projetado inicialmente em 1989 e começou a ser construído em 1993. Como um trabalho artístico de autonomia robótica, explora o espaço arquitetônico e procura reagir às pessoas. Seu comportamento não é nem antropomórfico nem zoomórfico, e sim definida por sua natureza eletrônica. Ele tem três sensores ultra-sônicos e três sensores sensíveis ao calor do corpo, que permitem perceber a presença de humanos se aproximando dele. Petit Mal foi projetado para ser de peso leve, durável e mecanicamente eficiente, o que lhe atribui um caráter de protótipo de laboratório. O artista ao cobrir partes do corpo do robô com uma toalha de mesa doméstica de vinil, pretendeu transformar sua aparência, que consiste em um par de rodas de bicicleta suportando um par de pêndulos suspensos em um único eixo. O pêndulo de cima contem um processador, sensores e fonte de alimentação; o pêndulo de baixo aloja os motores e os geradores enquanto um pêndulo interno mantem os sensores em uma posição vertical a despeito do movimento provocado pela aceleração. Este dispositivo pode funcionar em um ambiente público durante horas, antes da substituição necessária de baterias.

Os trabalhos apresentados aqui sugerem que a robótica já é uma forma artística madura. revelam também que rapidamente ela tem sido apropriada e incorporada por outras formas e sistemas tais como a performance, instalação, dança, "earthwork", teatro e telepresença. Artistas contemporâneos como Margot Apostolos, Ted Krueger, Ken Rinaldo, Chico MacMurtrie, Marcelli Antúnez Roca, Martin Spanjaard, Ulrike Gabriel, Louis-Philippe Demers e Bill Vorn entre muitos outros, estão desenvolvendo um complexo e fascinante corpo de trabalho em arte robótica. O controle remoto, as entidades cibernéticas híbridas e o comportamento de robôs autônomos, como primeiro esboçaram Paik, Shannon e Ihnatowicz, definem as três direções que informam o desenvolvimento da robótica na arte. Hoje, quando a liberdade artística promove a diversidade robótica, o entendimento deste contorno triangular é essencial para capacitar-nos a continuar a explorar a história, a teoria e a criação da arte robótica.


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