Primeira publicación en castellano : A Mínima, N. 8, 2004 (Oviedo, Asturias), pp. 26-33.


MOVE 36

Eduardo Kac


" Move 36 " hace la referencia al movimiento hecho por el ordenador Deep Blue contra el campeón mundial de ajedrez Gary Kasparov en 1997. Esta competición puede ser definida como un enfrentamiento entre el mejor jugador de ajedrez que ha existido y el mejor jugador de ajedrez que nunca ha existido. La instalación resalta los límites de la mente humana y las crecientes capacidades desarrolladas por ordenadores y robots, seres inanimados cuyas acciones a menudo adquieren una fuerza comparable a las acciones humanas subjetivas.

Según Kasparov, el momento fundamental de Deep Blue en el segundo juego fue el movimiento 36. Más que hacer un movimiento que los espectadores y los comentaristas esperaban - una jugada segura que habría permitido una satisfacción inmediata - hizo un movimiento sutil y conceptual y, a largo plazo, mejor. Kasparov no podía creer que una máquina hubiera hecho un movimiento tan perspicaz. El juego, en su mente, ya estaba perdido.

La instalación presenta un tablero de ajedrez hecho de tierra (cuadrados oscuros) y arena blanca (cuadrados claros) en medio de la sala. No hay piezas de ajedrez sobre el tablero. Colocada exactamente en la misma posición donde Deep Blue hizo su movimiento 36, hay una planta cuyo genoma incorpora un nuevo gen que creé expresamente para este trabajo. El gen usa el ASCII (el código informático universal para representar números binarios como caracteres romanos, on-line o no) para traducir a las cuatro bases de la genética la máxima genética de Descartes: "Cogito ergo sum" (pienso, luego existo)

A través de la modificación genética, en las hojas de las plantas aparecen múltiples rugosidades. En su hábitat natural estas hojas serían lisas. " El gen Cartesiano " fue emparejado con un gen que provoca la aparición de rugosidades, de modo que el público fácilmente pueda ver a simple vista que " el gen Cartesiano " está expresado con precisión donde las rugosidades crecen.

" El gen Cartesiano " fue producido según un nuevo código que creé especialmente para el trabajo. En el ASCII de 8 bits, la letra C, por ejemplo, es 01000011. Así, el gen se crea asociando bases genéticas y dígitos binarios como sigue:

A = 00

C = 01

G = 10

T = 11

El resultado es el siguiente gen de 52 bases:

CAATCATTCACTCAGCCCCACATTCACCCCAGCACTCATTCCATCCCCCATC

La creación de este gen es un gesto crítico e irónico, al considerar Descartes a la mente humana “un fantasma en la máquina”(para él el cuerpo era una "máquina"). Su filosofía racionalista dio un nuevo ímpetu tanto a la separación cuerpo-mente (Dualismo Cartesiano) como a los fundamentos matemáticos en los que se basa la actual tecnología informática.


La presencia de este “Gen Cartesiano” en la planta, enraizada precisamente allí donde la máquina venció al hombre, descubre la tenue frontera entre la humanidad, los objetos inanimados dotados de cualidades similares a la vida y los organismos vivos que llevan información digital codificada. La planta queda iluminada por un único foco de luz.

Dos video-proyecciones cuadradas y silenciosas en paredes opuestas contextualizan la obra, evocando a dos ajedrecistas ausentes. Cada proyección está formada por una cuadrícula que recuerda a un tablero de ajedrez. Cada cuadradito muestra “loops” animados que completan sus ciclos a intervalos diferentes, creando así una serie de movimientos complejos y cuidadosamente coreografiados. El compromiso cognoscitivo del espectador con las múltiples posibilidades visuales presentadas en los dos tableros proyectados emula sutilmente la cartografía de múltiples caminos en una partida de ajedrez.

Un juego para jugadores fantasmales, una declaración filosófica pronunciada por una planta, un proceso escultural que explora la poética de la vida real y la evolución. Esta instalación da continuidad a mis intervenciones en curso sobre las fronteras entre la lo vivo (humanos, animales no humanos) y lo no vivo (máquinas, redes). Dando un jaque mate a las nociones tradicionales, la naturaleza se revela como un escenario para la producción de un conflicto ideológico, y las ciencias físicas, como un lugar para la creación de ciencia ficción.


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