Originally published in Aesthetic Pages, Francesco Piselli (ed.), uploaded on 14 January 2000. Hosted by Polo didattico e di ricerca dell'Universita' degli Studi di Milano - Sede di Crema: http://twilight.dsi.unimi.it/~AEst/danelli5.html.


Arte, Elettronica, Genetica.

Considerazioni

Convegno Aise 1999 Gargnano

di Diana Danelli

In questa relazione mostrerò quanto profondamente un settore in sviluppo delle arti, con tutti i correlati estetici che comporta, possa agire almeno su importanti sezioni delle scienze filosofiche, dall'antropologia alla cosmologia all'ontologia, ponendo provocazioni e offrendo nuova fenomenologia di indagine. La mia relazione sarà più un brainstorming che un discorso organizzato, corrispondentemente all'estrema complessità del campo. Arte, Elettronica, Genetica, e' una triade di grande fascino e potenzialmente di pericolo, ma questa e' una condizione della vita nella sua evoluzione. Dalla combinazione delle prime si ha l'arte elettronica il cui carattere primario e' di essere sperimentale e il fascino proprio sta appunto nella sua potenzialita' evolutiva. Interessante diventa il processo piu' che il mero prodotto e questa processualita' coinvolge l'intero sviluppo dell'arte elettronica che prende le forme dei vari supporti tecnologici usati e ogni particolare evento costituisce una porzione del processo stesso. Due sono le produttivita' a confronto, la tecnologica e l'artistica, entrambe devono piegarsi e giungere a quell'equilibrio legato a una precisa temporalità, risultante dalla fusione di varie istanze, quella economica soprattutto. «Esistono differenti livelli di connessione tra arte, societa' ed economia e molte parti di esse stanno andando verso il mondo virtuale ... Come allora controllare questo transito? E' in atto un grande cambiamento per la societa', il ruolo degli artisti e' cambiato negli ultimi dieci anni e per molti e' cambiato anche il paradigma di lavoro, cosi' come per gli scienziati. Tutti stanno lavorando per dare forma e comprendere questa societa' dell'informazione e della comunicazione e cio' e' possibile soltanto attraverso l'integrazione». Cosi' commenta Gerfried Stocker, direttore di Ars Electronica in un'intervista rilasciata nel 1998 (1) durante il Festival Infowar, dove si parlava anche del peso del mondo militare nel virtuale, ma le considerazioni sono ancor piu' valide oggi. Il rapporto con l'economia e' sempre marcante e lo e' in particolare quando e' coinvolto l'ambito biologico. Ovvero se il bios digitale puo' essere o essere stato un problema, il bios transgenico carica il futuro di altra incertezza. Nel 1993 Peter Weibel scriveva a proposito dell'arte genetica che era una delle forme contemporanee di arte che si avvicinava ai punti centrali della vita. L'arte genetica era indirizzata, e in modo critico, soprattutto alle ricerche nel campo della vita artificiale. Per contro, nell'elenco delle discipline rientranti in una possibile definizione dell'arte genetica, Weibel descriveva in particolare l'Evolutionary Art e la Biogenetic Art operanti sia sul piano biologico che digitale (2) .

In una variante dell'arte genetica, l'arte transgenica, Eduardo Kac (3) ipotizza la manipolazione diretta del materiale genetico per ottenere nuove forme di vita anche di quelle che rientrano nel patrimonio immaginifico dell'umanita'. L'arte transgenica secondo l'artista e' una nuova forma d'arte basata sull'uso delle tecniche dell'ingegneria genetica per trasferire geni in un organismo o per trasferire materiale genetico naturale da una specie all'altra per creare esseri viventi unici» (4) . Se la vita artificiale come disciplina astrae dal biologico le regole per riprodurre forme di vita nuove ma digitali, ora i processi biologici non sono piu' semplici modelli ma diventano essi stessi il materiale programmabile. Certamente si potra' seguire Kac nell'affermare che nel prossimo futuro diventeremo transgenici, in quanto del materiale genetico estraneo sara' presente in noi. Ma risulta piu' difficile capire quale tipo di responsabilita' avra' il committente e/o l'artista che progettera' queste nuove forme, quando inoltrera' la richiesta magari via rete, ne otterra' il brevetto, ricevera' i risultati e quindi potra' seguirne il ciclo biologico 'amorevolmente'. Per il momento tali considerazioni possono essere fatte in via ipotetica in quanto incroci transgenici al di fuori della selezione naturale non sono ammessi; sono invece possibili i composti dove il materiale genetico viene unito ad altre sostanze oppure le manipolazioni se nella stessa specie (5) . Plasmidi, plantimals, animans, etc. sono ricerche sorrette anche da motivazioni umanitarie, la lotta alle malattie, alla fame, ... ma il timore e' legato all'impatto che si potra' avere a lungo termine sull'equilibrio sistemico globale. E il problema del transgenico sara' la battaglia del prossimo secolo e sara' economica. Quindi il dubbio e' che l'arte transgenica non sia altro che una delle strategie di interessi multinazionali che spingono verso la liberalizzazione di tali prodotti. Tornando a Kac e al progetto del cane fosforescente, realizzabile con l'inserimento di geni delle meduse che hanno queste proprieta', ne avra' il brevetto, cosi' si affianchera' alle altre razze incrociate dall'uomo e selezionate dalla natura, ma manchera' della mediazione di questa per rendere tale operazione meno pericolosa. In simili progetti, dove l'artista diventa programmatore genetico, i risultati immediati saranno certi per la programmazione ma le implicazioni future meno. Pero' se tali creature ci saranno, e' la risposta al perche' che crea disagio: nuove forme di vita come oggetti d'arte? L'informazione della vita e' codificata, leggibile, modificabile, secondo l'artista quindi i processi biologici sono riscrivibili e programmabili. Cosi' i confini tra vita a base carbonica e dati digitali stanno diventando fragili come una membrana cellulare (6) . Nell'opera Genesis, Kac ha inserito in un batterio una sequenza biblica codificata, quindi le sequenze del dna sono state decodificate e tradotte in suoni; ma il suo interesse principale e' di seguire l'interazione del soggetto trattato con altre popolazioni di batteri. Auspicabile sarebbe che i progetti d'arte trangsenica rimanessero simulazioni e che tali organismi fossero solo digitali, cioe' alimentati dall'elettricita' e quindi anche disattivabili togliendo una spina. Il digitale ha una grande complessita' ma e' anche banalmente semplificabile, certo e' che il problema e' di riuscire a farlo sempre, ma non e' scontato.

L'interazione tra differenti sistemi e' uno dei temi cardine dell'arte elettronica. Molteplici sono le modalita' d'interazione perche' svariate sono le interfacce possibili: l'arte interattiva e' determinata dal livello della tecnologia corrente, ma i contenuti ne sono indipendenti. «L'arte multimediale segue l'implosione data dall'elettricita': dal telegrafo a internet, sono tutte conseguenze di questa reintegrazione dei sensi nel corpo. L'interattivita' e' una forma assolutamente chiara della tattilita'; dalle tastiere in poi, sono tutte forme di variazione della tattilita' per una ricostruzione della sensorialita' propria» (7) .

Si potrebbe tentare d'impostare un'analisi morfologica di una installazione interattiva attraverso l'evoluzione delle interfacce uomo-macchina, ovvero delle modalita' di comunicazione tra i diversi sistemi. Interfaccia corporea: l'uomo da semplice presenza in uno spazio rilevabile da differenti sensori (es. infrarossi, ultrasuoni, onde radio), diventa corpo con un peso proprio che attiva altri tipi di sensori, ad es. pneumatici. Interfaccia biologica: si passa dunque ad una corporalita' con una propria attivita' fisiologica basale. In tal caso l'interfaccia e' un dispositivo che rileva i dati biologici. Sono utilizzate anche le frequenze delle onde cerebrali: e' dunque un corpo che pensa, si agita, si rilassa, decide e sara' in grado, con l'ausilio di dispositivi ancora in fase di sperimentazione, di comunicare direttamente alla macchina. Interfaccia gestuale: si analizza il movimento cercando di leggerne l'espressivita' attraverso la determinazione di tanti fattori quali equilibrio, accelerazione, energia, ecc. Altre interfacce fisiche: sono usate in modo metaforico per sperimentare nuove relazioni, per provare diverse modalità percettive e cognitive (es. acqua, suono, ecc.) (8).

Ora tutti questi dati rilevati (dalle semplici coordinate spaziali, ai parametri biologici e dinamici) vengono inglobati dal sistema e convertiti in altra informazione. Che tipo di informazione elabora il sistema? Per rispondere a tale domanda occorre valutare che tipo di interazione si realizza col sistema stesso. Si puo' affrontare tale problematica prendendo in esame un altro elemento del sistema: lo spazio. Tipo di spazio: se parliamo dello spazio senza far riferimento al tipo di azione che in esso si svolge, si puo' parlare di stratificazione spaziale, ovvero di uno spazio reale su cui si colloca uno virtuale che poi diventa connesso, quindi amplificato rispetto all'origine. Tipo di utenza: nello spazio si creano delle relazioni sulla base degli elementi in esso contenuti, che possono essere una singola presenza, una multi-utenza reale e/o connessa, comprendente anche altri agenti digitali che popolano questo spazio stratificato. Tipo di azioni: «Si e' passati da uno spazio reattivo, regolato dal semplice stimolo-risposta, ad uno integrato, l'"ambiente intelligente", nel quale il sistema che lo rende tale evolve nel tempo sulla base della storia degli eventi in esso accaduti. Ma l'attuale livello si e' ulteriormente strutturato diventando uno spazio connesso ovvero uno spazio risultante dalla sovrapposizione di spazi gestiti da sistemi umani e artificiali. Questa e' l'attuale linea di evoluzione dell'arte interattiva dove cio' che conta non solo e' l'interazione con il sistema intelligente ma il tipo di comunicazione che si instaura tra i vari sistemi umani col supporto di quelli artificiali. In molte installazioni dal rapporto uomo-macchina si e' passati a quello uomo-uomo supportato dalla macchina» (9) In altre parole ci sono livelli di interazione che vanno da uno spazio passivo che subisce l'azione, ad uno attivo che si modifica, a quello dinamico-evolutivo, dove la stessa azione in situazioni diverse produce effetti differenti. Si puo' parlare di interazione sociale.(10)

Nella descrizione di alcuni aspetti di una installazione interattiva si puo' rilevarne la crescente complessita'(11) : nella rilevazione di cio' che e' presente 'realmente' e 'virtualmente', nella stratificazione spaziale, nel sistema di relazioni. Se e' vero cio' che si e' detto circa la ricostruzione della sensorialita', si puo' pero' aggiungere che cio' che e' interessante e' relativo proprio alla novita' dei modelli secondo cui viene o verra' ricostruita, modelli tutti da esplorare. Studi di interfacce avanzati puntano alla comunicazione diretta uomo macchina e nel contempo si svilluppano ricerche che si aprono alla sfera emozionale. E' lo sviluppo di sistemi artificiali orientati all'utilizzo di regole biologiche e alla simulazione di comportamenti che abbiano espressivita' che rende possibili simili progetti. Le ricerche che si occupano dell'analisi dell'espressivita' sono definite dal termine Kansei Information Processing, elaborazione dell'Informazione Kansei in ambito giapponese oppure da Affecting Computing in ambito americano. «Kansei e' un termine di difficile traducibilità nella nostra cultura se non come intelligenza non razionale, perche' compre diversi concetti da sensibilita' a sensualita', a sensibilita' verso l'arte, la musica, ecc(12). »

L'analisi morfologica di un'opera interattiva ha portato ad evidenziare il carattere sistemico di essa, il suo carattere complesso di organismo cibernetico. Il sistema che gestisce tutte le informazioni e' un sistema adattivo, un sistema che memorizza cio' che accade e impara, cioe' modifica il proprio comportamento e quindi difficilmente produrra' la stessa risposta perche' la sommatoria delle azioni rilevate nel tempo modifica lo stato di equilibrio. Insomma il sistema inteso comprensivo di tutti gli elementi in esso contenuti attuali e possibili e' un organismo in evoluzione.

Per analogia ma senza la presenza massiva di sensori (che non rendono l'operazione interattiva in senso stretto) e comunque metafora di un'opera sistemica e' Dinamica Press (13) , progetto nato come ricerca di relazioni rispetto ad un particolare ambiente sede di una ditta di distribuzione di stampa estera. La lettura genetica degli elementi presenti, riprodotti e reinseriti in sovrapposizione solo apparentemente tautologica rispetto ad uno spazio in continua evoluzione, ha trasformato il tutto in un organismo la cui mappa e' la meta-opera, un insieme di connessioni di un altro insieme di connessioni. Inoltre l'informazione dell'evento si e' associata all'informazione in distribuzione come un virus, sfruttando la rete esistente stessa, una metafora nella metafora.

Ritornando nell'ambito ristretto dell'opera supportata massivamente dalla tecnologia si puo' concludere affermando che: «riflettere sugli artefatti che il pensiero ha prodotto, significa chiedersi quanto tali prodotti abbiano modificato o modificheranno la visione dell'uomo che ha di sé e della realtà» attraverso la percezione di essi. Gli artefatti informatici portano all'integrazione e all'estensione di concetti quali: vita correlata a informazione; interazione multipla; corpo nella dimensione cablata; spazio globale e locale, relazionale e virtuale; tempo come contrazione della quantita' di informazione; natura come computer edited o aided nature, una meta-natura filtrata dalla cultura, complementare all'attuale. Si puo' quindi affermare che l''arte cibernetica sperimenta delle realta'(14). L'artista cibernetico nella produzione di sistemi di relazioni o organismi piu' complessi con caratteristiche comunicative sempre piu' evolute, vaglia la realta' nel profondo senza renderla strumentale al virtuale, ma ampliando la conoscenza che ha di essa. In sintesi, l'insieme degli artefatti e l'insieme delle idee costituiscono un sistema complesso che evolve secondo azione e retroazione, tra i fenotipi, i prodotti e i genotipi, i codici. Ed e' in questo modello (dico modello!) che colloco il tema "fondamenti estetici della filosofia". Siamo così a un nuovo cammino di avvicinamento da aree estetologiche ad aree filosofiche, tutte della massima importanza.

Note:

1 D.Danelli, Infowar, l'informazione come arma strategica, in Aesthetic Pages, rivista digitale www.dsi.unimi.it/~AEst

2 Peter Weibel, Über Genetische Kunst, in Atti del Simposio Genetische Kunst-Künstlisches Leben, a cura di Karl Gerbel, Peter Weibel, PVS Verleger, Vienna 1993, pg. 420-421, in particolare cosi' descrive l'Evolutionary Art: «Artificial interventions in growth processes and structural modifications -either in the biological material itself or on the immaterial level of the computer simulation.»

3 Centre for Advenced Inquiry in Interactive Arts (CAiiA) University of Wales, Newport e School of the Art Institute of Chicago

4 Eduardo Kac, Transgenic Art, in Atti del Simposio LifeScience, a cura di G. Stocker, C. Schöpf, SpringerWienNewYork, 1999, pg. 289.

5 Ringrazio l'amico Mario Tessadori, per una interessante conversazione sulle biotecnologie.

6 Eduardo Kac, Genesis, in Atti del Simposio LifeScience, ib., pg. 310-311.

7 «Dall'inizio l'arte fa l'interpretazione delle tecnologie... Dopo l'invenzione dell'alfabeto, l'arte e' diventata necessaria per comprendere la frammentazione del corpo tra i sensi ... L'alfabeto e' un'esplosione, l'elettricita' e' un'implosione». D.Danelli, Intervista a Derrick De Kerckhove, Firenze 30 maggio 1999, in Aesthetic Pages, ib.

8 Cosi' nell'ultimo lavoro di W.Jauk e H. Ranzenbacher il comportamento dell'acqua e' interfaccia fisica rispetto al sistema mentre il comportamento del suono, generato dall'intersezione di varie occorrenze (ad esempio di cio' che accade in due analoghe installazioni dislocate in citta' diverse e da quanto arriva dalla rete), serve come interfaccia fisica nello spazio della rete. Gli Autori definiscono tali progetti come Media Systemic Art. W.Jauk e H. Ranzenbacher, Liquid Space An Experimental Design, in Atti del Simposio LifeScience, ib. pg. 426-432. « Stiamo lavorando in universita' alla formalizzazione di processi di comunicazione. L'interazione e' basata su processi di comunicazione e non su algoritmi fisici o matematici. Si lavora con algoritmi matematici che descrivono processi di comunicazione» cosi' puntualizza Jauk in un'intervista che sara' pubblicata in Aesthetic Pages, ib.

9 D. Danelli, Ars Electronica, Seminario, Polo Didattico e di Ricerca, Universita' di Milano, Crema, 14 dicembre 1998.

10 A. Camurri, Sistemi multimediali per l'informatica musicale e la danza, Conferenza, Civica Scuola di Musica, Milano 1 giugno 1998

11 Va fatta una precisazione: non tutto quanto descritto ovviamente caratterizza ogni opera interattiva. Molti aspetti descritti possono risultare combinati nelle varie opere ma non necessariamente tutto in tutte.

12 A. Camurri, Sistemi interattivi per musica, danza, arti visive, Conferenza, Civica Scuola di Musica, Milano 31 maggio 1999. Antonio Camurri e' direttore del Laboratorio di Informatica Musicale del DIST (Dipartimento di Informatica Sistemistica e Telematica dell'Università di Genova). Nell'ambito del progetto di ricerca su Kansei Information Processing collabora con il Laboratorio Hashimoto della Waseda University (Tokyo) dal 1997 (Vedi Proceedings of AIMI International Workshop on Kansei, The Technology of Emotion, Genova, 3-4 October 1997, A. Camurri Editor, DIST Genoa University-LIM).

13 Dinamica Press e' un progetto Arte Ambiente (fotografia, pittura, architettura, video, installazioni) presentato a Milano, settembre-ottobre 1999. Autori: Severina Asnaghi, Florenzio Corona, Diana Danelli, Gianluca Mazzoleni, Elena Parati, Umberto Persegoni, Enrica Rabuffetti. Il video digitale 'Dinamica' che ho presentato, a cui hanno collaborato: Giuliano Caione (suono), LAE (Laboratorio Arti Elettroniche) e Wiener Lab. del Polo Didattico e di Ricerca di Crema, non avrebbe una esistenza autonoma rispetto al luogo poiche' esistono punti di connessione precisi con la realta' produttiva, che e' il referente diretto ed in continuo mutamento, e degli shifts, di carica ambigua ma anche fortemente immaginifica. Cosi' l'altro video di Elena Parati e Alberto Morelli e' una partitura di azioni e suoni che si sovrappongono all'attivita' produttiva, in corso a ciclo continuo. (Collaborazioni Tangatamanu (suono), CI.BI. produzioni televisive Milano). Analogamente per le altre opere presenti.

14 D. Danelli, Tensione verso il possibile, Convegno Nazionale SFI, L'Uomo e la Macchina: trent'anni dopo, Bari, 24-26 ottobre 1997 e in Cyber-opera, art from silicon, comunicazione al XIVth International Congress of Aesthetics, Ljubljana, 1-5 settembre 1998, ora in Aesthetic Pages, ib.

Diana Danelli Gargnano, 12 Ottobre 1999 V Congresso AISE

Di prossima pubblicazione negli Atti Return


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