Originally published in Baumunk, B.-M. and Joerges, J. (eds). Dschungel. Sammeln, Ordnen, Bewahren: von der Vielfalt des Lebens zur Kultur der Natur (Berlin: Henschel, Berliner Festspiele, 2000), pp. 47-53.


"Lebendige Bilder" schaffen Virtuelle Realität, Artificial Life und Transgenic Art

Oliver Grau

Der avancierten Verbindung von Kunst und Wissenschaft - ihrer intimen Annäherung ­ verdankten ihre jeweiligen Zeitgenossen seit jeher glaubwürdig illusionäre Repräsentationen des Lebens. Gegenwärtig erleben wir den Aufstieg des Bildes zum computergenerierten virtuellen Raumbild, das sich scheinbar autonom wandeln und eine "lebensechte", visuell-sensorische Sphäre zu formulieren vermag. In der langen Evolution der Illusionsbildmedien präsentiert sich damit zwar eine technologisch neue Spielart, die jedoch gleichwohl den Wunsch nach spürbarer Beherrschung der Betrachter durch die Bilder erneuert. Innerhalb der Traditionsbewegung des Illusionismus verstehen sich die virtuellen Bildräume als Fluchtpunkt, als Extremum, an dem sich die Relation Mensch - Bild in besonderer Klarheit offenbart.

Historische Vorläufer der Virtuellen Realität

Die historischen Versuche immersiver Bildräume verliefen über die breite, primär europäische Tradition der bildlichen Illusionsräume, die zumeist in Landvillen und Stadthäusern des Adels zu finden waren. Doch gleichermaßen im öffentlichen Raum gewannen die Illusionsräume an Bedeutung: So die gigantischen Deckengemälde der Barockkirchen, die Panoramen des 19. Jahrhunderts, die Cineoramen, Sensoramen, Geruchs-, 3-D-Kinos, Rund- und IMAX-Kinos, bishin zu virtuellen High-End-Installationen der Computerkunst. Illusionsräume dieser Art verbinden sich in ihrer Methode, das Sichtfeld des Betrachters möglichst vollkommen von der Welt abzuschneiden und sie oder ihn in einen zeit- und ortshomogenen Bildraum zu versetzen, der von Realismus, Kontingenz und medialer Konvergenz bestimmt war. Artifizielle bildliche Sphären entstanden, die durch die immersive Bilderfahrung zwischen den Polen gelöster Kontemplation und suggestiver Bannung changierten.1 Ein frühes mediales Großprojekt, das immersive Präsenz und den Eindruck von Leben erzeugen wollte, markiert die Bewegung der Sacri Monti, dioramatische Bildräume, wie an einer Perlenschnur aufgereihte Kapellen waren das, die zunächst entlang der Alpen errichtet und später in die gesamte katholische Welt exportiert wurden. Der 1518 in Varallo entstandene, durch ein veristisches Ambiente ergänzte Illusionsraum Der große Kalvarienberg (Abb.1) von Gaudenzio Ferrari ­ seinerzeit bekannt wie Leonardo oder Michelangelo - versetzte den Betrachter scheinbar an den historischen Ort und fixierte unwiderstehlich die inneren Bilder, die memoriale Exposition der Gläubigen. Durch die Struktur von illusionärem Fresko und plastischem Bildinterieur, das unmittelbar an den Betrachter heranreicht, wird jener ins Geschehen involviert, gewissermaßen Teil der Inszenierung. So wurden die Pilger, die an manchen Tagen zu Tausenden die Kapellen besuchten, von den Mönchen ermutigt, sich zwischen Fresko und das plastische Kreuzigungs-Simulacrum zu begeben, mithin physisch wie emotional am Bild zu partizipieren.2 Proportionen, Farben, insbesondere jedoch das dramatische und emotionsgeladene, teilweise ekstatische Geschehen, appellieren an den Betrachter. Nachts wurden die Kapellen bei Fackelillumination besichtigt, was den Illusionseindruck des Lebendigen zusätzlich steigerte. Dieser Illusionismus täuscht Realpräsenz mit allen der Zeit verfügbaren medialen Mitteln vor, so das sich die durch die Bildräume geleitenden Mönche tatsächlich immer wieder genötigt sahen, die Pilger daran zu erinnern, daß es sich hier nicht um das reale Jerusalem handele.3 Mit der kunsttechnischen Erfindung des Panoramas, Rundbildern von oftmals mehreren tausend Quadratmetern, stand schließlich ab den 1790er Jahren ein Bildmedium zu Verfügung, dass viele nicht nur als geeignetes Surrogat für das reale Reisen empfunden, sondern diesem gegenüber gar vorzogen. In der nüchternen Überlegung eines Alexander von Humboldt könnten die neuen großdimensionalen 360°-Bildmedien "[...] die Wanderung durch verschiedenartige Klimate fast ersetzen. Die Rundgemälde leisten mehr als die Bühnentechnik, weil der Beschauer, wie in einen magischen Kreis gebannt und aller störenden Realität entzogen, sich von der fremden Natur selbst umgeben wähnt."4 Das seit 1883 von Millionen Besuchern erlebte Sedanpanorama in Berlin repräsentierte schließlich die Summe des illusionstechnischen Könnens und wahrnehmungsphysiologischen Wissens seiner Zeit, wie es von Hermann von Helmholtz formuliert worden war.5 Immer wieder suchten visionäre Künstler, etwa Alberti, Piero, Leonardo, Barker, Daguerre, Prampolini, Eisenstein, Youngblood oder jüngst Computerkünstler wie Krueger, Davies oder Sommerer, ihre Bildvisionen auch mit innovativen Bildtechniken zu verbinden, die sie selbst weiterentwickelten. Musste sich in der frühen Neuzeit die Malerei im Wettstreit mit einer anderen Kunstform, der Architektur, als wissenschaftliche Methode definieren, so brachen die sich einst berührenden Säulen, Wissenschaft, Religion und Kunst spätestens im Industriezeitalter auseinander und bildeten fortan im allgemeinen Bewusstsein weit voneinander Getrenntes, wenn nicht Antagonismen. In der Romantik wurde Kunst fast zu einer Antiwissenschaft, gegen den scheinbar kalt-rationalistischen Primat des ubiquitär-technischen der Massengesellschaften, der neben allen zivilisatorischen Erleichterungen im 20 Jahrhundert immer wieder Apokalypsen, wie die von Verdun, Hiroshima, Bhopal oder Tschernobyl aufbrechen ließ. Die Versuche, Kunst und Wissenschaft anzunähern, rissen jedoch nie ab, und so interpretierte etwa der sowjetische Regisseur Sergej M. Eisenstein die Geschichte der Kunst als evolutionären Prozess, untrennbar mit der Entwicklung der Technik verbunden. Aus der Perspektive der 40er Jahre bewertete er den Film als das höchste Stadium der Kunstentwicklung. Seine Abhandlung Über den Raumfilm (1947) betont die lange Kontinuität der dialektischen Verbindung von Kunst, Wissenschaft und Technik, deren finale Synthese aller Kunstgattungen, als Erfüllung eines jahrhundertealten Bildwillens, in der Utopie des unmittelbar bevorstehenden Raumfilms mit seinen scheinbar lebendigen Bildern münde. Auch das vielleicht jüngste Illusionsbildmedium, der an der Universität von Chicago entstandene CAVE, ein zimmergroßer Würfel aus Projektionswänden, der 3-D-Objekte in bestechender Plastizität zu zeigen vermag, resultiert aus einer Kooperation zwischen einem Künstler, Dan Sandin, und der Computerwissenschaftlerin Carolina Cruz-Neira.

Virtuelle Kunst: Synthese von Kunst und Wissenschaft

Sind Kunst und Wissenschaft parallele Universen, die miteinander kommunizieren, sich immer wieder überschneiden, durchlässig sind und phasenweise konvergieren? Natürlich existieren nicht nur die zwei Welten von C.P. Snow, sondern vielleicht unendlich viele. Die Wissenschaft "der Natur", die der Tendenz folgt, die Dinge zu distanzieren, zu "objektivieren", steht einem Konstrukt aus Subjekten, Gefühlen und Träumen entgegen. Bei genauer Betrachtung erscheint Wissenschaft jedoch gerade dort anziehend, wo Subjekte und Artefakte amalgamieren, fern einer sterilen Scheidung in kalte Wissenschaft und autonome Kunst. Jede neue Kunst schafft ihre eigenen Regeln und Methoden. Fixiert Wissenschaft sich tradiertermaßen auf eine oder eine Kombination von Methoden - ein Denken, daß Paul Feyerabend bereits 1978 mit seinem berühmten Plädoyer anything goes für pluralistische Methodenvielfalt in der Forschung konterte - so erfährt Kunst ihre Kraft weitgehend aus der Toleranz für eine Vielzahl von Methoden. Wissenschaft, so Feyerabend weiter, sei in ihren Mechanismen sozial konstruiert und damit dem sozialen Konstrukt Kunst vergleichbar. Und gerade diese, ihre spielerische Dimension führt die Kunst im experimentellen Umgang mit den neuen Medien zu oftmals verblüffenden Ergebnissen und Einsichten. Heute lotet die Medienkunst als fein gesponnenes Gewebe zwischen Wissenschaft und Kunst das ästhetische Potenzial der avanciertesten medientechnologischen Entwicklungen aus. So entstand die Virtuelle Kunst zunächst an einer begrenzten Anzahl von weltweit verteilten Hightech-Forschungszentren, die über die komplexen und kostenaufwendigen technologischen Voraussetzungen verfügen. Dreißig Jahre nachdem Snow die Formel von den zwei Kulturen prägte, geraten vermeintlich scharf konturierte Grenzen zwischen Technologie und Kunst erneut in Auflösung. Die virtuelle Bildkultur arbeitet an innovativen Interfacegestaltungen, Interaktionsmethoden oder evolutionär-genetischen Bildprozessen. Renommierte Künstler, wie Charlotte Davies, Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss, Maurice Benayoun, Christa Sommerer und Laurent Mignonneau oder Jeffrey Shaw leisten an ihren Forschungseinrichtungen Grundlagenforschung, verbinden Kunst und Naturwissenschaft erneut im Dienst der heute komplexesten Methoden der Bilderzeugung. Sie verwenden die Werkzeuge auf experimentelle, spielerische Weise, machen die Technik auf jene Weise erfahrbar und könnten künftig noch stärker in eine Schlüsselposition in der Gestaltung neuer Kommunikationssysteme gelangen. Bei aller Determination durch die Technik erwachsen dem Künstler, mit den neuen Parametern Interfacedesign, Interaktion (Arrangement der Freiheitsgrade), Raumorganisation, Narrationsstrategie und, im Falle evolutionär-genetischer Bildprozesse, der Bestimmung eines Selektionsrahmens, bisher kaum absehbare Gestaltungsmittel. Künstler formulieren mit ihren Werken kritische Positionen zur medialen Kultur, hinterfragen und offenbaren die neuen Strukturen. Zudem jedoch, und das ist weitgehend neu, verlangt die künstlerische Anforderung, die Vision der "research-artists", oftmals die Weiterentwickelung der bestehenden Visualisierungs- und Kommunikationsechnik. Innovative Medienkunst wird auf diese Weise zum Bindeglied zwischen Kunst, Technologie und ökonomischer Entwicklung. Sommerer und Mignonneau am ATR Lab bei Kyoto etwa haben nicht nur eine Anzahl von technischen Patenten angemeldet und publizieren in den entsprechenden naturwissenschaftlichen Zeitschriften, es ist auch nachweisbar, daß manch einer der am Lab forschenden Informatiker sich an der Bildästhetik der Künstler orientiert. Historisch meldet sich hiermit ein Künstlertypus zurück, der gleichermaßen Wissenschaftler ist. Sobald die Datenübertragung des Internet entsprechende Leistung erreicht, werden Bildräume dieser Art von einer visuellen Qualität online zugänglich sein, die heute als aufwendige Stand-Alone-Installationen auf Festivals oder in Medienmuseen gezeigt werden und erklärtermaßen ein Zukunftsmodell für das Internet formulieren. So entstanden überwiegend Installationen, die mit neuen Interfaces die Betrachter nicht nur intensiver als zuvor ins Bild versetzten, sondern durch umfassende Interaktionen diese auch weitaus stärker in die Werkentstehung involvierten. Zur Zeit bezieht sich der Illusionismus in der Virtuellen Realität weniger auf hochillusionistische Repräsentationen, sondern eher auf die Logik und Funktionsfähigkeit in einem lebensähnlichen System. Man könnte behaupten, die Virtuelle Realität nähme eine Transsubstansziation des Lebens vor, das natürlich im Virtuellen keines ist.

A-Life

Die szenischen Bildwelten des Computers erfahren jüngst mit dem Einsatz genetischer Algorithmen den Anschein der Belebung.6 Plastisch wirkende Softwareagenten vererben nach dem Muster evolutionärer Fortpflanzung ihre Phänomenologie, d.h. die programmatischen Grundlagen des Bildes werden unvorhersehbar, vergänglich und unwiederholbar. Sie werden dem Zufall entsprechend, neu kombiniert, begrenzt einzig durch einen vom Künstler festgelegten Selektionsrahmen. Seitdem die Forschungsrichtung Künstliche Intelligenz in Misskredit geraten ist, entwickelte sich, ebenfalls mit umfassenden Verheißungen ausgestattet, seit Ende der 80er Jahre ein neuer Forschungszweig mit Namen Künstliches Leben. Die A-Life-Idee, die Christopher Langton zum ersten Mal 1987 auf einem Workshop am Los Alamos National Lab formulierte, fragt nach den Gesetzmäßigkeiten des Lebens und seinen charakteristischen Erscheinungen. Kern des A-Life-Ansatzes ist das Konzept der Selbstorganisation, vom Einfachen zum Komplexen, was in Computersimulationen nachgestellt wird. Artifizielle Lebensformen, Agenten, können spontan und autonom durch evolutionäre Zufallsprozesse entstehen und Neues hervorbringen, schließlich, so die Theorie, würden sich Software-Agenten spontan und autonom in Interaktion mit ihrer Umwelt evolutionär wandeln, um schließlich unter bestimmten definitorischen Vorgaben, gar Intelligenz hervorzubringen - mit Hilfe des Konzeptes der Zellularautomaten, deren Idee auf John von Neumann und John Conways Game of Life zurückgehen. Erster formulierte ein Konzept von Maschinen, die sich autonom organisieren und reproduzieren können.7 Wo evolutionäre Prozesse, Anpassungen an Vorgaben, Optimierungen oder, wenn das Wort auch im strengen Sinne nicht korrekt ist, Lernvorgänge einsetzen, treten komplexe Vorgänge ein, die sich auf lange Sicht der Kontrolle entziehen. Ein Ansatz, der sich primär für die Prozesse, Gesetzmäßigkeiten und charakteristischen Erscheinungen des Lebens interessiert, der Leben zunächst als Wandel komplexer Information begreift und sich weniger um seine Materialität bekümmert.8 So unterhält die A-Life-Forschung nicht nur enge intellektuelle Wechselbeziehungen mit Theoretischer Biologie, Morphologie, Kognitiver Psychologie, Evolutionstheorie und Informatik, sondern stärkt insbesondere funktionalistische Ansätze.9 Letztlich wurzeln derartige Szenarien in uralten Konzepten vom künstlichen Leben, die sich vom Pygmalionmythos über die Geschichte der Automaten und Roboterfantasien bis zur jüngsten utopischen Übersteigerung erstrecken, Leben, Bewusstsein und eine Gemeinschaftsintelligenz im Netz zu generieren: Einige Vertreter der Cyberkultur, so originell sie auf den ersten Blick erscheinen, fügen sich historisch betrachtet in gängige Schemata. Obgleich heute noch niemand sagen kann, wie Bewusstsein funktioniert, konstatiert Pierre Lévy: "als künftige Quelle menschlichen Bewußtseins eine transzendente "kollektive Intelligenz", eine "Über-Sprache", die globaler, direkter Kommunikation entspringt."10 VRML-Papst Mark Pesce11 und Bruce Damer12 ziehen mit religiöser Rhetorik über die Tagungen. Gepredigt wird das Phantasma der Vereinigung in einer globalen Netzgemeinde, der Cybergnosis, einer Erlösung im Technischen, entleibt, als postbiologisch-ewig-lebende Datenstreuung, wie dies am radikalsten Hans Moravec formulierte.13 Problematisch ist, dass führende Vertreter des harten A-Life-Ansatzes wie Langton und Ray, Computerökosphären mit selbstreplizierenden digitalen Organismen, bereits im tradierten Sinne des Wortes für fähig halten Leben generieren zu können, bzw. dies in Zukunft wird tun zu können.14 Ungeachtet aller religiös-naturwissenschaftlichen Mystik scheint zumindest sicher, dass die virtuelle Bildkultur ihren intensivsten Schub in Richtung Illusion nicht durch minutiöse Detailberechnung erfahren wird, sondern durch kombinatorische Prozesse, die Zufälliges erbringen. Der Anspruch der A-Life-Computerbilder, nicht nur dem Leben ähnlich, sondern dieses selbst zu sein (Abb. Tom Ray: Tierra, oder J. Prophet: Technosphere), kann medientheoretisch nur als naiv gewertet werden: Zwar wird die Bildlichkeit des A-Life als Bild bezeichnet, ist jedoch wie alle digitalen Bilder zugleich Berechnung. Was Funktion und Programmatik der Lebensprozesse angeht, ist sie Abstraktion, bezüglich der biomorphen Struktur hingegen Konkretion. Die wissenschaftliche Legitimation ihrer Bildlichkeit rührt folglich nicht nur aus der Lebensähnlichkeit der Morphologie, sondern insbesondere aus der algorithmischen Analogie der "Lebensprinzipien", ihrer Evolution. Es handelt sich vielmehr um Visualisierungen wissenschaftlicher Theorien, und es bleiben nun einmal Bilder, nicht mehr, aber eben auch nicht weniger. So kommt es, dass Betrachter der A-Life-Bilder, ebenso wie die Pilger des 16. Jahrhunderts auf dem Sacro Monte oder Panoramabesucher um 1800, die in den Bildraum springen wollten, um abgebildete Feuer zu löschen oder die entsetzten Zuschauer der ersten Lumière-Filme, die vor dem einlaufenden Zug reißaus nahmen, meinen, das "Leben selbst" vor Augen zu haben. Mißverständnisse "dieser Natur" wiederholen sich in der Geschichte der Illusionsmedien wieder und wieder.

In einer Fülle von Untersuchungen ist die Frage nach Automaten und Robotern umfassend dargestellt worden.15 Neu ist die Kombination von Automatenkonzept und Gentechnik: Scheinbar lebendige Robotermenschen können auf der Basis der Manipulation oder computergestützten evolutionärer Transformation der Gencodes hervorgebracht werden. Diese transgene Roboterisierung, die biotechnische Hybridwesen schafft, wird erst in ersten Umrissen sichtbar, sie tritt zunächst im Bild auf, wandert jedoch bald vielleicht schon in die materielle Sphäre. Immer weniger erscheint der Körper als Ort des Natürlichen, Authentischen, Eigentlichen, zu dem ihn bürgerliches Denken im 18. Jh. stilisierte; vielmehr wird er als Konstrukt sichtbar, als Projektionsfläche historisch wechselnder Einschreibungen, die zwischen den Polen Natur und Artefakt changieren. Die biologisch anatomische Basis des Körpers seine materielle Seite wird im Zuge dieser programmatischen Entgrenzung zunehmend destabilisiert. Die Haut - die Kulturwissenschaftlerin Claudia Benthien hat kürzlich eine bahnbrechende Studie zum historischen Statuswandel dieser Grenzmetapher vorgelegt - definiert nicht mehr den Abschluss des Körpers zum Raum. Der Körper wird aus seiner passiven Feststellung entlassen; wird als potenziell gentechnisch und ingenieurtechnisch transformierbar begriffen und in einer imaginären Grenzüberschreitung zwischen Fakt und Fiktion zunehmend umgestaltet.

Transgene Kunst

Unmittelbar, so die Rhetorik, stehen wir vor der Erweiterung der Sphäre des bildlich-digitalen Entwurfs auf reale Körper. Noch kaum absehbare Konsequenzen werden implantierte digitale Prothesen und insbesondere die Gentechnik zeitigen. Nicht nur Forscher fahnden heute weltweit nach dem Erbgut ausgestorbener Arten, um in einer zweiten Schöpfung aus winzigen Partikeln alter DNS Beutelwölfe, Mammute oder ausgestorbene Riesendodos etwa zu klonen, auch Künstler bewegen sich auf diesem Terrain. Eduardo Kac, brasilianischer Medienkünstler und international renommierter Theoretiker, skizzierte auf dem diesjährigen Kongress der Inter-Society for the Electronic Arts in Sao Paulo mit seinem Konzept der Transgenic Art einen Denk- und Projektionsraum, der die absehbare biotechnische Entwicklung reflektiert. Transgenic Art behauptet nicht, wie harte "A-Lifer", das Leben von Bildern, Transgenic Art will durch Transplantation bzw. Implantation von DNA genetische Werke erschaffen, das Leben selbst transformieren. So plant Kac gemeinsam mit Gentechnikern pflanzliche, tierische und künstliche Gene zu übertragen und zu vermischen, um neue, einmalige Lebewesen, Originale zu erschaffen. Am Beispiel des seit 15000 Jahren wohl am intensivsten domestizierten Säugetiers schlechthin, des Hundes, entwickelt Kac einen nahezu dadaistischen Beitrag zur Biodiversität: Seinem Werk GFP K-9 ist das Green Fluorescent Protein (GFP) einer nordpazifischen Quallenart implantiert worden.16 Bestrahlung mit ultraviolettem Licht wird GFP K-9 in die Lage versetzen, leuchtend grünes Licht zu emittieren. Freilich sind Wissenschaft und Kunst erst nach der Kartierung des Hundegenoms - was noch Jahrzehnte dauern kann - in der Lage, tatsächlich ein Artefakt dieser Erscheinung zu kreieren. Andererseits existieren bereits Ziegen mit Spinnengenen oder Schweine, die menschliche Proteine erzeugen. Kac propagiert den transgenen Organismus als Original, Materie, automatische Skulptur gewordenes Elaborat jener sich ehedem verflüchtigenden digitalen Künstlervisionen, als Alternative gegen das Artensterben. "Mit der zukünftigen Schaffung und Zeugung biolumineszenter Säugetiere und anderer Lebewesen", so Kac weiter, "wird die dialogische Kommunikation zwischen den Arten unser gegenwärtiges Verständnis von interaktiver Kunst tiefgreifend verändern."17 Folgte man Kacs positivistischer Forscherrhetorik, erschiene sein Konzept als falsch verstandener Avantgardismus, ein nur scheinbar kritischer Impuls, verhaftet im Theoretischen - l'art pour l'art. Offensichtlich sind es ja zur Zeit nicht die Künstler, sondern die Genetiker, die Hunde grün färben, und folglich existiert eine Genetic oder Transgenic art noch nicht. Nichtsdestotrotz visualisiert Kac mit künstlerisch-konzeptionellen und zugleich wissenschaftlichen Informationen denjenigen Disput, der unter dem Stichwort Sloterdijk-Debatte seinen Weg ins öffentliche Bewusstsein fand - bemerkenswerterweise ohne, daß es bislang zu Berührungen zwischen diesen parallel verlaufenden Diskursen gekommen wäre. Kacs Ziel, die bislang nahezu ausschließlich im rational-wissenschaftlichen Feld geführte Debatte um die Transgenese, die ein integraler Teil unseres künftigen Lebens sein wird, doch unter erheblichen Finanzinteressen steht, in eine ethische, soziale und historische zu überführen, kann den provokanten Sloterdijk-Thesen an die Seite gestellt werden. Ein Mensch zu sein, wird dann vielleicht einmal heissen, dass das menschliche Genom nicht Beschränkung, sondern Ausgangspunkt ist. Ist A-Life zunächst Herrschaft über Bilder und damit vielleicht über das Bewusstsein, bezeichnet Transgenic-Art den Willen zur puren Konsequenz, zur Herrschaft über das Leben. Beide Wissenschafts- und Ideenmodelle konfrontieren uns erneut mit den Mechanismen, der Evolution, wie sie Darwin formulierte und den Ideologien die aus ihr gemacht wurden. Darwin erkannte die natürliche Zuchtwahl als die bestimmende Kraft der Evolution. Diese verdankt sich jedoch keineswegs nur dem Kampf. Brutfürsorge, Kooperation oder Symbiose mit anderen Tieren und Pflanzen und gute Tarnung sind ebenso wichtig. Häufig ist für das Überleben nicht die schiere Kraft ausschlaggebend sondern die Fähigkeit zur Symbiose, Kooperation, Selbstbeschränkung. Der ubiquitäre, schonungslose Wettbewerb aller gegen alle ­ der in der wirtschaftsliberalen Theorie, dem Sozialdarwinismus bis zur Eugenik und der Rassenhygienelehre des NS Konjunktur erlangte - war gerade nicht der Schluß Darwins. In der Idee der Eugenik liegt, wie der Biologe Ernst Ulrich von Weizäcker feststellte, bereits ein Keim des Verbrecherischen. Denn, wer entscheidet über gut und schlecht? Welche Gene sind erwünscht? Was darf der Mensch? Wie schützen wir die Vielfalt vor der Tyrannei des Modegeschmacks, der Krankenversicherungen, des Geldes oder der Ideologien? Und wäre vor diesem Hintergrund nicht Bruno Latours Vorschlag überlegenswert, Rechte, wie sie für Menschen gelten auch auf Nichtmenschen ­ inklusive Technik ­ auszudehnen?18


1 Einen Überblick gebe ich in: Into the Belly of the Image: Historical Aspects of Virtual Reality, in: LEONARDO, Bd. 32, Nr. 5, 1999, S. 365-371.

2 ANONIMO; Tractato de li capituli de passione: Questi sono li misteri che sono sopra el Monte di Varale, etc. Milano 29. Marzo 1514, (Biblotheca Colombina di Siviglia).

3 Alessandro Nova: "Popular" Art in Renaissance Italy: Early Response to the Holy Mountain at Varallo, in: Claire Farago (Hg.): Refaiming the Renaissance: Visual Culture in Europe and Latin America 1450-1650, New Heaven: Yale University Press 1995, S. 113-126, hier, S. 119.

4 Alexander von Humboldt: Kosmos: Entwurf einer physischen Weltbeschreibung, hrsg. von Hanno Beck: Bd. 7, Teilbd. 2, Darmstadt 1993, S. 79f.

5 Hermann von Helmholtz: Optisches über Malerei, in: Vorträge und Reden, Braunschweig 1903 (1871), S. 96.

6 Eberhard Schöneburg: Genetische Algorithmen und Evolutionsstrategien, Bonn 1994, sowie , Christa Sommerer und Laurent Mignonneau: Interacting with Artificial Life: A-Volve, in: Complexity, Bd. 2, Nr. 6, 1997, S. 13-21.

7 Unabhängig von Neumann reklamiert Konrad Zuse die Idee des Zellautomaten für sich, dessen Konzept er in Der rechnende Raum ausführt.

8 Vgl. Christopher Langton (Hg.): Artificial Life an Overview, Cambridge/Mass. 1995; ebenf.: Ian Stewart: Life's other Secret: The new mathematics of the living world, New York 1998.

9 Vgl. Margaret A. Boden (Hg.): The Philosophy of Artificial Life, Oxford 1996.

10 Pierre Lévy, L'intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberspace (Paris 1995).

11 Marc Pesce, www.hyperreal.org/~mpesce/caiia.html "The deterritorialization of the self is the essential feature that marks human entry into cyberspace. In the universe of infinite connection and possibility the only possible ontology is magical; [...] The techniques of magical will, quintessentially linguistic, require a conscious mastery of the relationship between word and world. At the end of history comes the Word."

12 Bruce Damer: www.damer.com/

13 Hans Moravec, "Körper, Roboter, Geist", in: Kunstforum International, 133, (1996) 98-112.

14 Christopher Langton: Artificial Life, in: Margret Boden (Hg.): The Philosophy of Artificial Life, Oxford 1996, S. 39-94; sowie: Thomas Ray: An Approach to the Synthesis of Life, in: ebd., S. 111-145.

15 Jüngst: Horst Bredekamp: Überlegungen zur Unausweichlichkeit der Automaten, in: Phantasmen der Moderne, Ausstellungskat., Düsseldorf 1999, S. 94-105.

16 Hierzu die umfangreichen Literaturhinweise bei: Eduardo Kac: Transgenic Art, in: LifeScience, Ars Electronica 1999, Wien 1999, S. 289-295, u. 296-303.

17 Ebd., S. 300.

18 Bruno Latour: On Technical Mediation: Philosophy, Sociology, Genealogy, in: Common Knowledge, 3, Nr. 2, S. 29-64.


Oliver Grau is a researcher in the project Art history and Media theorie(s) of Virtual Reality at the Humboldt-University in Berlin supported by the Deutsche Forschungsgemeinschaft.


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